Entry tags:
поGURPSим?))
Да так, в порядке бреда:)
Один симпатичный мне человек загорелся идеей попробовать поводить космичку, ближе к космоопере - ну там, космические батальи, тайны глубокого космоса, схватки с Чужими и прочая, что там по списку :) Фантазии как у Дрейка - то есть богато и ещё чуть, но с навыками в игромехе похуже - конкретно раздел всяких летучих и прочая хреновин незнаком. А это по себе знаю - так начнёшь, поймёшь что ничего не знаешь, зароешься в справочники, а к тому времени как что-то начнёт проясняться первоначальная идея давно протухнет. Попросил он меня подумать на предмет какого-то ГУРПСового упрощения по которому водить космобоёвку без лишнего задротства и занудства, ну, а я что? Я сел, полистал справочники, понял, что водить строго по правилам GURPS Space действительно.. для больших любителей, играющих со скоростью в год по чайной ложке :) Вспомнил, что камрад Woozrael в своё время делал нечто очень (по-моему) играбельное на тему, посмотрел, прикинул, что мне лично не хватает отталкиваясь от заданных условий... В общем, получилось нечто такое, ещё не выраженное в конкретных цифрах и табличках, которые по хорошему обкатывать, а сам подход или матмодель. Её я пропишу ниже и от души попрошу всех кому не жаль пары минут времени - покритиковать, сказать, что навскидку спорно, неиграбельно, есть механизмы сделать лучше итд. Потому, как незамыленный взгляд всегда больше скажет.
Бегло.
Исходные условия, или под что это делается. Космооперная космичка, сурового реализма в виде "откуда-то прилетела ракета и всем внезапно конец" не планируется - полетаться, постреляться с пиратами, киберами, Алиенами в глубоком космосе.
ТЛ я бы оценил как "глубокий девятый" - когда в обиходе лазеры, силовые поля, прыжки через гиперпространство и начинает уже понемногу находит применение всяческие "рельсы", "плазма" и прочие расщепители пространства :) Это уже ТЛ10 ЕМНИП.
Стычки происходят в космосе, участвуют пилоты истребителей на своих машинах. Экипаж от 1 до нескольких человек (это уже летающие дредноуты), машина несёт на себе вооружение в виде пушек и ракет, а также дополнительные системы (противоракетной обороны, радар и проч.). Сама по себе боёвка представляет из себя соревнование скиллов пилотов (пилотирование, "применение оружия" и "применение систем"), модифицированных и модифицирующих характеристики истребителя. Как это выглядит на практике, более конкретно.
У каждого истребителя есть следующие параметры:
Максимальная скорость: определяет какую скорость истребитель может набрать, соответственно сколько пройдёт за раунд. Ускорение = 1/3 от максимальной скорости, т.е на столько (максимум) он будет ускоряться в раунд начиная со второго, после того как пилот сделает "тапку в пол".
Маневренность: выражается в виде бонуса к навыку "пилотирование", при этом имеет некий "минимум вхождения". В общем случае, чем более вёрткая, чувствительная к управлению машинка, тем более подготовленный пилот нужен, чтобы реализовать её потенциал. У неуча, приученного к летающему ведру с гвоздями, на такой машине получится всё плохо и не так (т.е вместо бонуса он отхватит штраф).
Дальность встроенных систем обнаружения: Один из архиважных моментов в любой побоёвке "кто кого раньше увидит", потому любой истребитель, независимо от того, что позже будет в него вкрячено есть некая базовая система, имеющая два параметра "скилл" и "дальность". Дальность определяет расстояние на котором она может что-то поймать, "скилл" - на тот случай если нужно выловить маскирующийся объект.
Модификаторы на попадание с выгодной и невыгодной позиций - всякий истребитель можно атаковать. Но атаковать его можно как с выгодной позиции (переиграв в пилотировании или подкравшись незаметно, бесшумно рыча двигателем и лязгая траками по бетону :)) ), так и с проигрышной - когда оно не очень, но шмалить тем не менее надо. Соответственно, чтобы не морочиться с прописыванием профилей, уязвимых точек и пр. ерундистики, вводим два модификатора: если атакующий зашёл удачно, получает +n к броску на атаку, если неудачно - +m, где "m меньше n" (в том числе и ниже нуля).
DR и SP (ёмкость) силового щита Силовой щит выполняет функции первой линии обороны, поглощая на манер DR-а часть энергии от кинетических видов оружия (а-ля "пуля", "снаряд", "осколок" етц) и активной защиты, тобишь имея шанс спровоцировать преждевременный взрыв ракеты в отсутствие других средств защиты или если они слажали. DR щита может быть фиксирован, может быть регулируем (смотря по конкретной модели), но он поглощает конечное число единиц повреждения (равное его SP) после чего приходит в негодность до замены питающих элементов.
Живучесть - комплексный параметр, пляшущий в первую очередь от брони, во вторую от общей компоновки машинки - насколько она устойчива к повреждениям. То есть фактически "собственный DR + Hit Points" в одном сильно упрощённом флаконе. В зависимости от количества оставшихся BP (они же Battle Points, та самая ЖЫвучесть) машинка по разному себя чувствует и ведёт. Тобишь потеря больше 30% BP - начинаются штрафы на все задачи, потеря больше 60% BP - большие штрафы, 20% BP машина обездвижена, системы не функционируют, можно катапультироваться, 0% и ниже - взрыв.
Количество "слотов", не знаю как это лучше назвать, речь о том, что на истребитель в рамках его заданной идеологии можно агрегировать разное вооружение и разные системы. "Слоты" делятся по виду на предназначенные для:
"лёгких пушек"
"тяжёлых пушек"
"ракет"
"систем"
Соответственно, лёгкие и тяжёлые пушки, независимо от характера поражения, имеют следующие параметры:
Огневая мощь, она же Firepower, она же FP - столько, сколько эта пушка может отнять BP у истребителя при удачной атаке.
Дальнобойность - Это понятно, расстояние на котором супостата можно захитить этой кочергой.
Модификатор к скиллу - поясню, вот есть, например, лазер-шмазер-рельсоган с дальнобойностью "отсюда и до границ вселенной", но с коротким по времени импульсом, диаметром с мышкин хуй. Соответственно, зацепить им маленькую, вертящуюся в прицеле машину противника задача не для слабонервных. С другой стороны есть роторный "миниган", шмалящий обычными копеечными металлическими пулями. Дальнобойность никакая, зато на близком расстоянии прижал гашетку и он каааак йобнет 60 выстрелов в секунду - попробуй промахнись, называется.
Ракеты делятся на:
- неуправляемые
Существенные штрафы к навыку, но при удачной атаке спастись можно только манёвром (если он возможен) или при помощи активной противоракетной системы (если она есть). На все выпускаемые ловушки им глубоко посрать - они не подозревают о их существовании.
- самонаводящиеся
Сначала пилот делает бросок на атаку - пуск ракеты. В зависимости от его успешности/неуспешности считается некоторый модификатор к "скиллу" ракеты. "Скилл ракеты" - совокупная мощность её систем наведения, вступающая в соревнование с выпускаемыми ловушками, манёврами корабля и прочая, применяемое, чтобы попадания избежать.
У любых ракет также есть свой собственный FP, разумеется.
"Системы" делятся на:
Обнаружения (радар)
Снижения заметности корабля
Активные противоракетные системы
Системы выброса противоракетных ловушек
Усиление щита
Соответственно, каждая система имеет свой "скилл" - показатель эффективности, это тот максимум выше которого прыгнуть она не может. С другой стороны, если соответствующий скилл (системы) у пилота ниже - все броски будут идти по нему, в том плане, что безграмотный хрен не реализует заложенный в железяку потенциал.
Вот как-то так.. Вопросы, уточнения, замечания, критика и прочая - более, чем приветствуются.
Dixi
Один симпатичный мне человек загорелся идеей попробовать поводить космичку, ближе к космоопере - ну там, космические батальи, тайны глубокого космоса, схватки с Чужими и прочая, что там по списку :) Фантазии как у Дрейка - то есть богато и ещё чуть, но с навыками в игромехе похуже - конкретно раздел всяких летучих и прочая хреновин незнаком. А это по себе знаю - так начнёшь, поймёшь что ничего не знаешь, зароешься в справочники, а к тому времени как что-то начнёт проясняться первоначальная идея давно протухнет. Попросил он меня подумать на предмет какого-то ГУРПСового упрощения по которому водить космобоёвку без лишнего задротства и занудства, ну, а я что? Я сел, полистал справочники, понял, что водить строго по правилам GURPS Space действительно.. для больших любителей, играющих со скоростью в год по чайной ложке :) Вспомнил, что камрад Woozrael в своё время делал нечто очень (по-моему) играбельное на тему, посмотрел, прикинул, что мне лично не хватает отталкиваясь от заданных условий... В общем, получилось нечто такое, ещё не выраженное в конкретных цифрах и табличках, которые по хорошему обкатывать, а сам подход или матмодель. Её я пропишу ниже и от души попрошу всех кому не жаль пары минут времени - покритиковать, сказать, что навскидку спорно, неиграбельно, есть механизмы сделать лучше итд. Потому, как незамыленный взгляд всегда больше скажет.
Бегло.
Исходные условия, или под что это делается. Космооперная космичка, сурового реализма в виде "откуда-то прилетела ракета и всем внезапно конец" не планируется - полетаться, постреляться с пиратами, киберами, Алиенами в глубоком космосе.
ТЛ я бы оценил как "глубокий девятый" - когда в обиходе лазеры, силовые поля, прыжки через гиперпространство и начинает уже понемногу находит применение всяческие "рельсы", "плазма" и прочие расщепители пространства :) Это уже ТЛ10 ЕМНИП.
Стычки происходят в космосе, участвуют пилоты истребителей на своих машинах. Экипаж от 1 до нескольких человек (это уже летающие дредноуты), машина несёт на себе вооружение в виде пушек и ракет, а также дополнительные системы (противоракетной обороны, радар и проч.). Сама по себе боёвка представляет из себя соревнование скиллов пилотов (пилотирование, "применение оружия" и "применение систем"), модифицированных и модифицирующих характеристики истребителя. Как это выглядит на практике, более конкретно.
У каждого истребителя есть следующие параметры:
Максимальная скорость: определяет какую скорость истребитель может набрать, соответственно сколько пройдёт за раунд. Ускорение = 1/3 от максимальной скорости, т.е на столько (максимум) он будет ускоряться в раунд начиная со второго, после того как пилот сделает "тапку в пол".
Маневренность: выражается в виде бонуса к навыку "пилотирование", при этом имеет некий "минимум вхождения". В общем случае, чем более вёрткая, чувствительная к управлению машинка, тем более подготовленный пилот нужен, чтобы реализовать её потенциал. У неуча, приученного к летающему ведру с гвоздями, на такой машине получится всё плохо и не так (т.е вместо бонуса он отхватит штраф).
Дальность встроенных систем обнаружения: Один из архиважных моментов в любой побоёвке "кто кого раньше увидит", потому любой истребитель, независимо от того, что позже будет в него вкрячено есть некая базовая система, имеющая два параметра "скилл" и "дальность". Дальность определяет расстояние на котором она может что-то поймать, "скилл" - на тот случай если нужно выловить маскирующийся объект.
Модификаторы на попадание с выгодной и невыгодной позиций - всякий истребитель можно атаковать. Но атаковать его можно как с выгодной позиции (переиграв в пилотировании или подкравшись незаметно, бесшумно рыча двигателем и лязгая траками по бетону :)) ), так и с проигрышной - когда оно не очень, но шмалить тем не менее надо. Соответственно, чтобы не морочиться с прописыванием профилей, уязвимых точек и пр. ерундистики, вводим два модификатора: если атакующий зашёл удачно, получает +n к броску на атаку, если неудачно - +m, где "m меньше n" (в том числе и ниже нуля).
DR и SP (ёмкость) силового щита Силовой щит выполняет функции первой линии обороны, поглощая на манер DR-а часть энергии от кинетических видов оружия (а-ля "пуля", "снаряд", "осколок" етц) и активной защиты, тобишь имея шанс спровоцировать преждевременный взрыв ракеты в отсутствие других средств защиты или если они слажали. DR щита может быть фиксирован, может быть регулируем (смотря по конкретной модели), но он поглощает конечное число единиц повреждения (равное его SP) после чего приходит в негодность до замены питающих элементов.
Живучесть - комплексный параметр, пляшущий в первую очередь от брони, во вторую от общей компоновки машинки - насколько она устойчива к повреждениям. То есть фактически "собственный DR + Hit Points" в одном сильно упрощённом флаконе. В зависимости от количества оставшихся BP (они же Battle Points, та самая ЖЫвучесть) машинка по разному себя чувствует и ведёт. Тобишь потеря больше 30% BP - начинаются штрафы на все задачи, потеря больше 60% BP - большие штрафы, 20% BP машина обездвижена, системы не функционируют, можно катапультироваться, 0% и ниже - взрыв.
Количество "слотов", не знаю как это лучше назвать, речь о том, что на истребитель в рамках его заданной идеологии можно агрегировать разное вооружение и разные системы. "Слоты" делятся по виду на предназначенные для:
"лёгких пушек"
"тяжёлых пушек"
"ракет"
"систем"
Соответственно, лёгкие и тяжёлые пушки, независимо от характера поражения, имеют следующие параметры:
Огневая мощь, она же Firepower, она же FP - столько, сколько эта пушка может отнять BP у истребителя при удачной атаке.
Дальнобойность - Это понятно, расстояние на котором супостата можно захитить этой кочергой.
Модификатор к скиллу - поясню, вот есть, например, лазер-шмазер-рельсоган с дальнобойностью "отсюда и до границ вселенной", но с коротким по времени импульсом, диаметром с мышкин хуй. Соответственно, зацепить им маленькую, вертящуюся в прицеле машину противника задача не для слабонервных. С другой стороны есть роторный "миниган", шмалящий обычными копеечными металлическими пулями. Дальнобойность никакая, зато на близком расстоянии прижал гашетку и он каааак йобнет 60 выстрелов в секунду - попробуй промахнись, называется.
Ракеты делятся на:
- неуправляемые
Существенные штрафы к навыку, но при удачной атаке спастись можно только манёвром (если он возможен) или при помощи активной противоракетной системы (если она есть). На все выпускаемые ловушки им глубоко посрать - они не подозревают о их существовании.
- самонаводящиеся
Сначала пилот делает бросок на атаку - пуск ракеты. В зависимости от его успешности/неуспешности считается некоторый модификатор к "скиллу" ракеты. "Скилл ракеты" - совокупная мощность её систем наведения, вступающая в соревнование с выпускаемыми ловушками, манёврами корабля и прочая, применяемое, чтобы попадания избежать.
У любых ракет также есть свой собственный FP, разумеется.
"Системы" делятся на:
Обнаружения (радар)
Снижения заметности корабля
Активные противоракетные системы
Системы выброса противоракетных ловушек
Усиление щита
Соответственно, каждая система имеет свой "скилл" - показатель эффективности, это тот максимум выше которого прыгнуть она не может. С другой стороны, если соответствующий скилл (системы) у пилота ниже - все броски будут идти по нему, в том плане, что безграмотный хрен не реализует заложенный в железяку потенциал.
Вот как-то так.. Вопросы, уточнения, замечания, критика и прочая - более, чем приветствуются.
Dixi