поGURPSим?))
Jan. 30th, 2012 09:00 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Да так, в порядке бреда:)
Один симпатичный мне человек загорелся идеей попробовать поводить космичку, ближе к космоопере - ну там, космические батальи, тайны глубокого космоса, схватки с Чужими и прочая, что там по списку :) Фантазии как у Дрейка - то есть богато и ещё чуть, но с навыками в игромехе похуже - конкретно раздел всяких летучих и прочая хреновин незнаком. А это по себе знаю - так начнёшь, поймёшь что ничего не знаешь, зароешься в справочники, а к тому времени как что-то начнёт проясняться первоначальная идея давно протухнет. Попросил он меня подумать на предмет какого-то ГУРПСового упрощения по которому водить космобоёвку без лишнего задротства и занудства, ну, а я что? Я сел, полистал справочники, понял, что водить строго по правилам GURPS Space действительно.. для больших любителей, играющих со скоростью в год по чайной ложке :) Вспомнил, что камрад Woozrael в своё время делал нечто очень (по-моему) играбельное на тему, посмотрел, прикинул, что мне лично не хватает отталкиваясь от заданных условий... В общем, получилось нечто такое, ещё не выраженное в конкретных цифрах и табличках, которые по хорошему обкатывать, а сам подход или матмодель. Её я пропишу ниже и от души попрошу всех кому не жаль пары минут времени - покритиковать, сказать, что навскидку спорно, неиграбельно, есть механизмы сделать лучше итд. Потому, как незамыленный взгляд всегда больше скажет.
Бегло.
Исходные условия, или под что это делается. Космооперная космичка, сурового реализма в виде "откуда-то прилетела ракета и всем внезапно конец" не планируется - полетаться, постреляться с пиратами, киберами, Алиенами в глубоком космосе.
ТЛ я бы оценил как "глубокий девятый" - когда в обиходе лазеры, силовые поля, прыжки через гиперпространство и начинает уже понемногу находит применение всяческие "рельсы", "плазма" и прочие расщепители пространства :) Это уже ТЛ10 ЕМНИП.
Стычки происходят в космосе, участвуют пилоты истребителей на своих машинах. Экипаж от 1 до нескольких человек (это уже летающие дредноуты), машина несёт на себе вооружение в виде пушек и ракет, а также дополнительные системы (противоракетной обороны, радар и проч.). Сама по себе боёвка представляет из себя соревнование скиллов пилотов (пилотирование, "применение оружия" и "применение систем"), модифицированных и модифицирующих характеристики истребителя. Как это выглядит на практике, более конкретно.
У каждого истребителя есть следующие параметры:
Максимальная скорость: определяет какую скорость истребитель может набрать, соответственно сколько пройдёт за раунд. Ускорение = 1/3 от максимальной скорости, т.е на столько (максимум) он будет ускоряться в раунд начиная со второго, после того как пилот сделает "тапку в пол".
Маневренность: выражается в виде бонуса к навыку "пилотирование", при этом имеет некий "минимум вхождения". В общем случае, чем более вёрткая, чувствительная к управлению машинка, тем более подготовленный пилот нужен, чтобы реализовать её потенциал. У неуча, приученного к летающему ведру с гвоздями, на такой машине получится всё плохо и не так (т.е вместо бонуса он отхватит штраф).
Дальность встроенных систем обнаружения: Один из архиважных моментов в любой побоёвке "кто кого раньше увидит", потому любой истребитель, независимо от того, что позже будет в него вкрячено есть некая базовая система, имеющая два параметра "скилл" и "дальность". Дальность определяет расстояние на котором она может что-то поймать, "скилл" - на тот случай если нужно выловить маскирующийся объект.
Модификаторы на попадание с выгодной и невыгодной позиций - всякий истребитель можно атаковать. Но атаковать его можно как с выгодной позиции (переиграв в пилотировании или подкравшись незаметно, бесшумно рыча двигателем и лязгая траками по бетону :)) ), так и с проигрышной - когда оно не очень, но шмалить тем не менее надо. Соответственно, чтобы не морочиться с прописыванием профилей, уязвимых точек и пр. ерундистики, вводим два модификатора: если атакующий зашёл удачно, получает +n к броску на атаку, если неудачно - +m, где "m меньше n" (в том числе и ниже нуля).
DR и SP (ёмкость) силового щита Силовой щит выполняет функции первой линии обороны, поглощая на манер DR-а часть энергии от кинетических видов оружия (а-ля "пуля", "снаряд", "осколок" етц) и активной защиты, тобишь имея шанс спровоцировать преждевременный взрыв ракеты в отсутствие других средств защиты или если они слажали. DR щита может быть фиксирован, может быть регулируем (смотря по конкретной модели), но он поглощает конечное число единиц повреждения (равное его SP) после чего приходит в негодность до замены питающих элементов.
Живучесть - комплексный параметр, пляшущий в первую очередь от брони, во вторую от общей компоновки машинки - насколько она устойчива к повреждениям. То есть фактически "собственный DR + Hit Points" в одном сильно упрощённом флаконе. В зависимости от количества оставшихся BP (они же Battle Points, та самая ЖЫвучесть) машинка по разному себя чувствует и ведёт. Тобишь потеря больше 30% BP - начинаются штрафы на все задачи, потеря больше 60% BP - большие штрафы, 20% BP машина обездвижена, системы не функционируют, можно катапультироваться, 0% и ниже - взрыв.
Количество "слотов", не знаю как это лучше назвать, речь о том, что на истребитель в рамках его заданной идеологии можно агрегировать разное вооружение и разные системы. "Слоты" делятся по виду на предназначенные для:
"лёгких пушек"
"тяжёлых пушек"
"ракет"
"систем"
Соответственно, лёгкие и тяжёлые пушки, независимо от характера поражения, имеют следующие параметры:
Огневая мощь, она же Firepower, она же FP - столько, сколько эта пушка может отнять BP у истребителя при удачной атаке.
Дальнобойность - Это понятно, расстояние на котором супостата можно захитить этой кочергой.
Модификатор к скиллу - поясню, вот есть, например, лазер-шмазер-рельсоган с дальнобойностью "отсюда и до границ вселенной", но с коротким по времени импульсом, диаметром с мышкин хуй. Соответственно, зацепить им маленькую, вертящуюся в прицеле машину противника задача не для слабонервных. С другой стороны есть роторный "миниган", шмалящий обычными копеечными металлическими пулями. Дальнобойность никакая, зато на близком расстоянии прижал гашетку и он каааак йобнет 60 выстрелов в секунду - попробуй промахнись, называется.
Ракеты делятся на:
- неуправляемые
Существенные штрафы к навыку, но при удачной атаке спастись можно только манёвром (если он возможен) или при помощи активной противоракетной системы (если она есть). На все выпускаемые ловушки им глубоко посрать - они не подозревают о их существовании.
- самонаводящиеся
Сначала пилот делает бросок на атаку - пуск ракеты. В зависимости от его успешности/неуспешности считается некоторый модификатор к "скиллу" ракеты. "Скилл ракеты" - совокупная мощность её систем наведения, вступающая в соревнование с выпускаемыми ловушками, манёврами корабля и прочая, применяемое, чтобы попадания избежать.
У любых ракет также есть свой собственный FP, разумеется.
"Системы" делятся на:
Обнаружения (радар)
Снижения заметности корабля
Активные противоракетные системы
Системы выброса противоракетных ловушек
Усиление щита
Соответственно, каждая система имеет свой "скилл" - показатель эффективности, это тот максимум выше которого прыгнуть она не может. С другой стороны, если соответствующий скилл (системы) у пилота ниже - все броски будут идти по нему, в том плане, что безграмотный хрен не реализует заложенный в железяку потенциал.
Вот как-то так.. Вопросы, уточнения, замечания, критика и прочая - более, чем приветствуются.
Dixi
Один симпатичный мне человек загорелся идеей попробовать поводить космичку, ближе к космоопере - ну там, космические батальи, тайны глубокого космоса, схватки с Чужими и прочая, что там по списку :) Фантазии как у Дрейка - то есть богато и ещё чуть, но с навыками в игромехе похуже - конкретно раздел всяких летучих и прочая хреновин незнаком. А это по себе знаю - так начнёшь, поймёшь что ничего не знаешь, зароешься в справочники, а к тому времени как что-то начнёт проясняться первоначальная идея давно протухнет. Попросил он меня подумать на предмет какого-то ГУРПСового упрощения по которому водить космобоёвку без лишнего задротства и занудства, ну, а я что? Я сел, полистал справочники, понял, что водить строго по правилам GURPS Space действительно.. для больших любителей, играющих со скоростью в год по чайной ложке :) Вспомнил, что камрад Woozrael в своё время делал нечто очень (по-моему) играбельное на тему, посмотрел, прикинул, что мне лично не хватает отталкиваясь от заданных условий... В общем, получилось нечто такое, ещё не выраженное в конкретных цифрах и табличках, которые по хорошему обкатывать, а сам подход или матмодель. Её я пропишу ниже и от души попрошу всех кому не жаль пары минут времени - покритиковать, сказать, что навскидку спорно, неиграбельно, есть механизмы сделать лучше итд. Потому, как незамыленный взгляд всегда больше скажет.
Бегло.
Исходные условия, или под что это делается. Космооперная космичка, сурового реализма в виде "откуда-то прилетела ракета и всем внезапно конец" не планируется - полетаться, постреляться с пиратами, киберами, Алиенами в глубоком космосе.
ТЛ я бы оценил как "глубокий девятый" - когда в обиходе лазеры, силовые поля, прыжки через гиперпространство и начинает уже понемногу находит применение всяческие "рельсы", "плазма" и прочие расщепители пространства :) Это уже ТЛ10 ЕМНИП.
Стычки происходят в космосе, участвуют пилоты истребителей на своих машинах. Экипаж от 1 до нескольких человек (это уже летающие дредноуты), машина несёт на себе вооружение в виде пушек и ракет, а также дополнительные системы (противоракетной обороны, радар и проч.). Сама по себе боёвка представляет из себя соревнование скиллов пилотов (пилотирование, "применение оружия" и "применение систем"), модифицированных и модифицирующих характеристики истребителя. Как это выглядит на практике, более конкретно.
У каждого истребителя есть следующие параметры:
Максимальная скорость: определяет какую скорость истребитель может набрать, соответственно сколько пройдёт за раунд. Ускорение = 1/3 от максимальной скорости, т.е на столько (максимум) он будет ускоряться в раунд начиная со второго, после того как пилот сделает "тапку в пол".
Маневренность: выражается в виде бонуса к навыку "пилотирование", при этом имеет некий "минимум вхождения". В общем случае, чем более вёрткая, чувствительная к управлению машинка, тем более подготовленный пилот нужен, чтобы реализовать её потенциал. У неуча, приученного к летающему ведру с гвоздями, на такой машине получится всё плохо и не так (т.е вместо бонуса он отхватит штраф).
Дальность встроенных систем обнаружения: Один из архиважных моментов в любой побоёвке "кто кого раньше увидит", потому любой истребитель, независимо от того, что позже будет в него вкрячено есть некая базовая система, имеющая два параметра "скилл" и "дальность". Дальность определяет расстояние на котором она может что-то поймать, "скилл" - на тот случай если нужно выловить маскирующийся объект.
Модификаторы на попадание с выгодной и невыгодной позиций - всякий истребитель можно атаковать. Но атаковать его можно как с выгодной позиции (переиграв в пилотировании или подкравшись незаметно, бесшумно рыча двигателем и лязгая траками по бетону :)) ), так и с проигрышной - когда оно не очень, но шмалить тем не менее надо. Соответственно, чтобы не морочиться с прописыванием профилей, уязвимых точек и пр. ерундистики, вводим два модификатора: если атакующий зашёл удачно, получает +n к броску на атаку, если неудачно - +m, где "m меньше n" (в том числе и ниже нуля).
DR и SP (ёмкость) силового щита Силовой щит выполняет функции первой линии обороны, поглощая на манер DR-а часть энергии от кинетических видов оружия (а-ля "пуля", "снаряд", "осколок" етц) и активной защиты, тобишь имея шанс спровоцировать преждевременный взрыв ракеты в отсутствие других средств защиты или если они слажали. DR щита может быть фиксирован, может быть регулируем (смотря по конкретной модели), но он поглощает конечное число единиц повреждения (равное его SP) после чего приходит в негодность до замены питающих элементов.
Живучесть - комплексный параметр, пляшущий в первую очередь от брони, во вторую от общей компоновки машинки - насколько она устойчива к повреждениям. То есть фактически "собственный DR + Hit Points" в одном сильно упрощённом флаконе. В зависимости от количества оставшихся BP (они же Battle Points, та самая ЖЫвучесть) машинка по разному себя чувствует и ведёт. Тобишь потеря больше 30% BP - начинаются штрафы на все задачи, потеря больше 60% BP - большие штрафы, 20% BP машина обездвижена, системы не функционируют, можно катапультироваться, 0% и ниже - взрыв.
Количество "слотов", не знаю как это лучше назвать, речь о том, что на истребитель в рамках его заданной идеологии можно агрегировать разное вооружение и разные системы. "Слоты" делятся по виду на предназначенные для:
"лёгких пушек"
"тяжёлых пушек"
"ракет"
"систем"
Соответственно, лёгкие и тяжёлые пушки, независимо от характера поражения, имеют следующие параметры:
Огневая мощь, она же Firepower, она же FP - столько, сколько эта пушка может отнять BP у истребителя при удачной атаке.
Дальнобойность - Это понятно, расстояние на котором супостата можно захитить этой кочергой.
Модификатор к скиллу - поясню, вот есть, например, лазер-шмазер-рельсоган с дальнобойностью "отсюда и до границ вселенной", но с коротким по времени импульсом, диаметром с мышкин хуй. Соответственно, зацепить им маленькую, вертящуюся в прицеле машину противника задача не для слабонервных. С другой стороны есть роторный "миниган", шмалящий обычными копеечными металлическими пулями. Дальнобойность никакая, зато на близком расстоянии прижал гашетку и он каааак йобнет 60 выстрелов в секунду - попробуй промахнись, называется.
Ракеты делятся на:
- неуправляемые
Существенные штрафы к навыку, но при удачной атаке спастись можно только манёвром (если он возможен) или при помощи активной противоракетной системы (если она есть). На все выпускаемые ловушки им глубоко посрать - они не подозревают о их существовании.
- самонаводящиеся
Сначала пилот делает бросок на атаку - пуск ракеты. В зависимости от его успешности/неуспешности считается некоторый модификатор к "скиллу" ракеты. "Скилл ракеты" - совокупная мощность её систем наведения, вступающая в соревнование с выпускаемыми ловушками, манёврами корабля и прочая, применяемое, чтобы попадания избежать.
У любых ракет также есть свой собственный FP, разумеется.
"Системы" делятся на:
Обнаружения (радар)
Снижения заметности корабля
Активные противоракетные системы
Системы выброса противоракетных ловушек
Усиление щита
Соответственно, каждая система имеет свой "скилл" - показатель эффективности, это тот максимум выше которого прыгнуть она не может. С другой стороны, если соответствующий скилл (системы) у пилота ниже - все броски будут идти по нему, в том плане, что безграмотный хрен не реализует заложенный в железяку потенциал.
Вот как-то так.. Вопросы, уточнения, замечания, критика и прочая - более, чем приветствуются.
Dixi
no subject
Date: 2012-01-30 05:55 pm (UTC)боянистымклассическим методом, что ли. Привязал бы их к "реактору" или как там общая система питания называется. При чем сделать это можно несколькими способами:1. "Регенерация" - конденсаторы щита постоянно заряжаются от генератора, постепенно восстанавливая объем. Словил ракету,
отошел во второй ряд под прикрытие щитовотлетел, покружлял пару ходов, восстановил щиты и снова в бой. Можно привязать к мощности генератора - чем мощнее тем быстрее "регенерирует". Или сделать это как характеристику щита, вроде "энергопотребления" - скорость регенерации.2. Аккумулятор - вроде того что ты написал, т.е. в бою зарядить нельзя, но и замены питающих элементов не надо - стал на пару часиков и подзарядил. А то в щите батарейки менять как-то не комильфо ИМХО
3. Гурпсовый подход (самый замороченный) - щиты постоянно питаются от генератора, надо рассчитывать мощность генератора на то что бы его хватало и на щиты и на вооружение. В то же время можно перенаправить энергию - отрубив оружие, но нарастив щиты. Заморочливо конечно.
no subject
Date: 2012-01-31 04:24 am (UTC)Я тут лопухнулся немного в описании, не уточнил, что рассматриваю одну узкоспециальную разновидность щитов, а конкретно щиты на истребителях.
углУбим.))
Предложенный тобой вариант, точнее нечто среднее между способами 1 и 2 - это как раз то, что я думал реализовать применительно к большим кораблям. "Большим" - это, так скажем, габаритов Нормандии из МЕ и больше. Когда у них с одной стороны есть мегареактор, вырабатываемая которым мощность регулируется и перенаправляется в достаточно широких пределах, с другой необходимые конденсаторы с бесконечным (в рамках игры) циклом перезарядки. Но тут условия: 1. мегареактор и 2. целая команда специалистов, которые этим занимаются. ) Ну и у них соответственно - корабь нарвался на засаду, выполняет манёвр, работают только маневровые движки на 10% от потребляемой мощности, поступает команда "всё на щиты!", щит глотает повреждения, сначала разряжая конденсаторы, потом хлебая из реактора. Манёвр выполнен, команда "щиты в ноль, форсаж!" и, пережигая движок, уходит ) Но это скорее для НПК и мастерского произвола - ибо малодинамично, однообразно, не подразумевает особого творчества)
Остаются истребители (то, что здесь сейчас и рассматриваем) - т.е машинки на 1-5 человек (это уже корвет-штурмовик), базирующиеся на крупных кораблях аки палубная авиация на авианосцах. У них вылет (сравнительно) короткий - стартовали, атаковали, вернулись на дозаправку, загрузку боекомплекта и проч.)
С самого начала я планировал делать буквально и дословно по варианту 1, но потом меня взяли сомнения. Смотри: чисто мировое - если генератор может накачивать конденсаторы, питающие силовое поле - куда он сбрасывает энергию когда они полны? Ну это даже чёрт с ним, мастерский произвол позволяет отмести подобные вопросы от зануд типа меня :) Момент второй - ИМХО подобное сильно затянет боёвку. Ну вот юлил ты, крутил, захитил гада - а он сваливает "во второй ряд, под прикрытие своих" и так с некоторым шансом получится, что два звена будут долбиться одно о другое и разойдутся только расстреляв боекомплект с потерями около нуля :) И ДМ-у постоянно рассчитывать сколько у кого отнято / успело восстановиться.
Поэтому возникла идея с одной стороны делать щит не обязательно поглощающим 100% дамага (пусть где-то даже 80% - 95%, но не 100 всёж ) ), с другой не так резко восстанавливающимся. Но тут да - перезаряжаемые конденсаторы наше всё, согласен. Просто если он возвращается на "авианосец" его тут же запитывают от бортового реактора и за 20 секунд готово дело ) С другой стороны разумно предусмотреть зарядку от собственного генератора, но не такую шаровую как, скажем, +10% в раунд. А типа - получил щелчка, шмыгнул в пылевое облако, сбросил двигло в ноль, включил маскировку и за N раундов накачал конденсаторы до треска.)
Как-то вот так.. что кажется уязвимым?
no subject
Date: 2012-01-31 04:39 am (UTC)Он может просто не разгоняться на полную катушку постоянно. Или же запитаны конденсаторы щитов не от самого реактора, а методом отбора мощности от какой-то другой штуки, на подобие электрогенераторов заряжающих аккумуляторы современных машин во время езды. То есть которая включается по мере необходимости.
//Момент второй - ИМХО подобное сильно затянет боёвку.
Это возможно конечно. Тут, да, вариантов несколько:
1. Летальней боевка: шит - тыц и сгорел, а без щита - тыц и ты сбит. То есть без щита выйти из-под огня если у тебя на хвосте кто -задача не тривиальная.
2. Спецбоеприпасы сбивающие щиты на манер (раз уж вспомнили) того же МЕ. ЕМП ракеты и т.п.
3. То что ты и сам предложил - щиты поглощают только процент урона, или какой-то специфический урон (ну, например, это не щит в классической понимании, а сильное магнитное поле отталкивающее металл (пули-ракеты) но не способное остановить тот же лазер или взрывную волну от рядом взорвавшейся ракеты).
Медленная самозарядка по-моему еще сильнее убьет динамику боя. У одного игрока сбили щит, и он 10 раундов слушает как сражаются его товарищи читая газету в пылевом облаке неподалеку? Лучше уж вообще без никакой, чем с такой.
no subject
Date: 2012-01-31 06:19 am (UTC)Угу, где-то в одном направлении мыслим)
//1. Летальней боевка: шит - тыц и сгорел
Вот от этого по возможности хотелось отойти - потому что ГУРПС всё-таки и неудачи случаются у всех, где-то что-то на кубах выпало, нарвался на трёхкопеечную ракету от горе-пирата и оп - всё, в лучшем случае, жди пока боёвка закончится в эвакуационной капсуле :)
//2. Спецбоеприпасы сбивающие щиты на манер (раз уж вспомнили) того же МЕ. ЕМП ракеты ит.п.
Йес! Очень классная мысль, мне в голову не пришла. Спасибо.)
3. Я что хотел сделать :) Базовый щит, устанавливаемый на все истребители, всех поколений - как раз то самое "магнитное поле", предотвращающее дамаг от всяких осколков, пуль, снарядов, летающих в космосе мелких обломков и проч. Просто потому, что механического дамага намного больше источников. При этом есть агрегируемые системы защиты от лазерного излучения, рассеивающие луч, ну итд. Это к тому, что даёт некую лесенку развития для игроков - от простого к сложному и мощному :)
Остальное в комменте ниже :)
no subject
Date: 2012-01-31 07:39 am (UTC)И это зело лепо по-моему )
no subject
Date: 2012-01-31 04:49 am (UTC)З.Ы. Еще подумай про форсаж - какое-то гиперускорение по прямой при необходимости.
no subject
Date: 2012-01-31 06:39 am (UTC)полной остановке. Ну или движении на скорости не более 10-30% от максимума.
Сошлось. Я думаю, сошлось. Ты прав, что "читая газету 20 раундов" это не то.. Я писал и думал о том, что "блин, не очень, но не вижу как лучше".
Короче, то же "пылевое облако", но не 20 раундов, а 1-3 (в зависимости от того полностью неподвижен или медленно двигаешься).
Согласен, вариант видится оптимальным.
//Еще подумай про форсаж - какое-то гиперускорение по прямой при необходимости.
Разумно, подумаю. Пока не соображаю только к чему это привязать... Чтобы они, гады, каждый разгон на форсаже не делали )) Штрафы к манёврам чтоли?..
no subject
Date: 2012-01-31 07:29 am (UTC)По-крайней мере я вижу это так.
А, ну и т.к. летишь по прямой, то становишься прогнозируемой целью и легкой добычей для неуправляемого вооружения.
Да, еще - миниган со свинцовыми пулями он тоже в вакууме стреляет "от сюда и до края вселенной", у него просто рассеивание дикое
no subject
Date: 2012-02-01 03:57 am (UTC)вселенной", у него просто рассеивание дикое
Ну, строго говоря - ни то, ни другое )
Луч лазера-шмазера имеет свойство рассеиваться, а "пуля" имеет массу и в полёте рано или поздно (если ни с чем не столкнётся раньше, что наиболее вероятно) ) будет захвачена чьим-то гравитационным полемЪ и станет частью космомусора.)
no subject
Date: 2012-02-03 02:10 pm (UTC)no subject
Date: 2012-01-30 06:04 pm (UTC)2. Бригадира! А такую ракетноконструкторскую гениальномыслю, как компановка ракет ПВО/ПРО не хочешь принять к рассмотрению? В плане поражающего комплекса, имею в виду.
no subject
Date: 2012-01-31 04:27 am (UTC)2. Поясни тупому? Многоступенчатые ракеты или об чём ты?