Entry tags:
Ведмачье)
Теперь ещё и заболел: хожу злой, кашляющий, мозги шевелятся слабо.
Чтобы немного отвлечься, задумался тут. Ведмака пана Сапковского читали же? А кто-то и в игрухи (обе хорошие в своём классе) топтался, наверное. И вот хотел задать вопрос: что для вас делает историю или игру "игрой про Ведьмака"? Вот возьмём в плане настолки тот же GURPS - есть всё, но что из этих кубиков должно быть (по вашему должно быть), чтобы задать необходимое?
У меня на этот счёт есть своё мнение, думаю неполное или вообще некорректное - почему спрашиваю, интересно знать ваше.
Мой мнений чисто технический (потому, скорее всего и полностью либо частично неверный) и раскладывается на следующие компоненты:
а) киношка. специфическая, чернушная, но киношка с местами-временами присутствующими способностями супергероя. не епонзкие анимационные студии, конечно, но всё же.
б) специфическая боёвка, далеко выходящая за рамки базика и я бы тут рисовал N-ое количество "школ" рукопашки. Это притом, что сам Сапковский на етом мудро не центрировался, полагая, что его персонаж ковырялом уметь махает,а "как" конкретно он это делает (толи очень умело, ловко и хитро а-ля шаолиньский монах, толи просто он очень, сцуко, быстрый и очень, сцуко, сильный ну итд) - читатель для себя домыслит и представит как ему больше нравится. Тем не менее, я бы рисовал школы - где в разных пропорциях попробовал бы объединить КИНОШНОСТЬ (см. выше) и СПЕЦСПОСОБНОСТИ (см. ниже).
в) Спецспособности. В мире, опять же, намешано всего и много, что ни в одной (по-моему) из существующих систем не отражено, но ничем сложным притом не является. Что имеем? Ведьмачьи "знаки", алхимия (тоже почему-то исключительно ведьмачья, впрочем опять же - автор экономил на второстепенных деталях, разумно, конечно) и магия - магия вполне обычная, прописанная везде и всюду, причём таки ближе к ГУРПС-овой, чем к ДнДшной повседневной.
Собственно, всё. Тобишь, если не вникать в монстряк (в котором тоже ничего принципиально отличного от уже существующих схем я не вижу - тварьё и тварьё, на любой вкус), получим, что допиливать до ведьмачьего антуража нужно: боёвку, конкретизировать в виде набора микстурок "алхимию" и добавить с потолка "знаки", оставив колдунство скорее фоном.
Это грубый набросок, конечно, просто чтобы обрисовать движение мысли. Ваш мнений на этот счёт?)
Чтобы немного отвлечься, задумался тут. Ведмака пана Сапковского читали же? А кто-то и в игрухи (обе хорошие в своём классе) топтался, наверное. И вот хотел задать вопрос: что для вас делает историю или игру "игрой про Ведьмака"? Вот возьмём в плане настолки тот же GURPS - есть всё, но что из этих кубиков должно быть (по вашему должно быть), чтобы задать необходимое?
У меня на этот счёт есть своё мнение, думаю неполное или вообще некорректное - почему спрашиваю, интересно знать ваше.
Мой мнений чисто технический (потому, скорее всего и полностью либо частично неверный) и раскладывается на следующие компоненты:
а) киношка. специфическая, чернушная, но киношка с местами-временами присутствующими способностями супергероя. не епонзкие анимационные студии, конечно, но всё же.
б) специфическая боёвка, далеко выходящая за рамки базика и я бы тут рисовал N-ое количество "школ" рукопашки. Это притом, что сам Сапковский на етом мудро не центрировался, полагая, что его персонаж ковырялом уметь махает,а "как" конкретно он это делает (толи очень умело, ловко и хитро а-ля шаолиньский монах, толи просто он очень, сцуко, быстрый и очень, сцуко, сильный ну итд) - читатель для себя домыслит и представит как ему больше нравится. Тем не менее, я бы рисовал школы - где в разных пропорциях попробовал бы объединить КИНОШНОСТЬ (см. выше) и СПЕЦСПОСОБНОСТИ (см. ниже).
в) Спецспособности. В мире, опять же, намешано всего и много, что ни в одной (по-моему) из существующих систем не отражено, но ничем сложным притом не является. Что имеем? Ведьмачьи "знаки", алхимия (тоже почему-то исключительно ведьмачья, впрочем опять же - автор экономил на второстепенных деталях, разумно, конечно) и магия - магия вполне обычная, прописанная везде и всюду, причём таки ближе к ГУРПС-овой, чем к ДнДшной повседневной.
Собственно, всё. Тобишь, если не вникать в монстряк (в котором тоже ничего принципиально отличного от уже существующих схем я не вижу - тварьё и тварьё, на любой вкус), получим, что допиливать до ведьмачьего антуража нужно: боёвку, конкретизировать в виде набора микстурок "алхимию" и добавить с потолка "знаки", оставив колдунство скорее фоном.
Это грубый набросок, конечно, просто чтобы обрисовать движение мысли. Ваш мнений на этот счёт?)
no subject
>Хм, а почему ты это берёшь как признак именно "кинематографичности"?
На самом деле, как признак кинематографичности я беру: "Насколько данная книга подходит в качестве основы сценария для фильма".
Для этого необходим образный язык автора и постоянный, эээ, ритм произведения, не знаю, как сказать. Вот у Сапковского это есть.
>То есть заведомо "небывалый" элемент, сделанный ради "остроты" или "зрелищности".
Так это не является имманентным элементом именно кино.
>Применительно к игре очень условно можно обозвать это "Мастерский Произвол". Когда оно
>красиво и по делу - как у пана Анжея - так я только "за")
Мое мнение по мастерскому произволу ты знаешь:)
>Школы - это ты хорошо сказал, что у ведьмаков они были.
Не уверен насчет многих школ, но по крайней мере в Каэр-Морхене формализованная традиция обучения боевым навыкам была - см. "Кровь Эльфов".
>Разные знаки, разные зелья, разные стили боя -
>то есть кто-то делает упор строго на рукопашку мол "зелья и знаки это бесовское всё,
>а железяка и руки-ноги всегда при тебе"
Мнэээ... Не знаю, как оно там у ведьмаков на самом деле:), но это мне не кажется правильным. "зелья и знаки это бесовское всё" - это намеренное ограничение арсенала исходя из идеологии и, следовательно, непрактично - а ведьмаки Сапковского произвели на меня впечатление людей чрезвычайно практичных.
Я бы разделил стили исходя из особенностей цели. Стиль против таких монстров, стиль против сяких монстров... Соответственно, предполагается некоторая специализация ведьмака по цели.
>согласен, что тут "высокого фехтовального искусства" век не тот и антураж не тот
Да не, там, примерно, век 16-й, только без пороха, так что фехтование на рапирах уже может начинать складываться. Просто про это в книге нет, как про арагорновы штаны.
>у тех же эльфов,
Да, у них согласен.
>темерианских ландскнехтов и спецотрядов типа Белой Райлы
А этим-то зачем? На войне это все не очень надо.
>Хм? У кого и в каких проявлениях?
См. "Башню Ласточки", подробнее сейчас не вспомню.
С уважением, Dargot.