![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Это на днях прижгло мне полистать правила CP2020 (Даргот в одном разговоре ЖЖ-ном тему затронул и я такой "да ну? надо глянуть.."), тем более что таки да - оказывается я читал неполный русский перевод году, чтобы не соврать в шестом, просто как-то очень бегло и не отложилось толком.
Читал с интересом, пару раз подпрыгивая и начиная бегать по комнате. Как-то оно очень оказалось созвучно моим мыслям на тему "как бы так упростить ГУРПС, чтобы было и жёстко, и просто одновременно?". А тут тащем-та вот оно.)
Под спойлером что-то вроде обзора - мыслишки, которые возникли по ходу прочтения. Если коротко - красивая система, заточенная под определённый сеттинг и жанр, не имеющая (практически) смысла вне его рамок. Причём ярко выраженный примат "истории" над "механикой" - это как в ВоД, где главное это история, антураж, атмосфера, а кубы летают так - чтобы уж совсем в словеску не уходить. Поэтому система простая, хотя не такая дубовая как тот же ВоД и по моим прикидкам довольно легко переносит как дальнейшее упрощение, так и усложнение - буде кому припалит добавить циферок там или сям.)
Смешно, но даже захотелось по ней поводить. Что-то такое - в меру напряжное, с попыткой (хотя бы) создать определённый антураж.
Это по-поводу ЦП2020 - вторая редакция. Поскольку обзирать сразу всё это будет простыня которую устанешь читать раньше, чем начнёшь - разбиваю это дело на несколько фрагментов, по частям рулбука.
Часть1 - по созданию персонажа.
Вообще, огромный плюс рулбука -- большое количество связной и конкретной информации по сеттингу, тому "как это играть", "что такое киберпунк", основные стереотипы, персонажи и пр. Это огромный пласт мастерской работы по растолковке игрокам "блин, вот так всё на игре устроено, вот такой жанр, вот такой стиль, вот примерно такие взаимоотношения, вот такие стереотипы поведения" итд. Реально хорошее, внятное, антуражное, не размазанное по тарелке вступление.
Генерёжка
Персонаж генерится либо набросами а-ля ДнД, либо ему на руки выдаётся N точек, за которые он волен выкупать Статы/Скиллы персонажа как сам считает нужным. Также как в ГУРПС-е есть примерная табличка "сколько точек - какова теоретическая "мощность" персонажа", хотя на самом деле это каждый ДМ выбирает для себя - как вести игру. Если чекать каждый чих и у персонажа должно быть полсотни активно используемых скиллов - это один разговор, по уму персонажам нужно выдавать пригоршню точек. Если ГМ чекает только атаку-защиту - другой и за "многоточек" здесь действительно можно наманчить до упора.
Всего у персонажа девять равноправных стат:
Intelligence (INT) - "Интеллект" (совокупность в ГУРПСовом понимании Интеллекта и Восприятия, т.е в рамках жанра - это не столько "ум профессора", сколько способность шустро соображать, ориентироваться и прокачивать большие объёмы информации)
Reflexes (REF) - "Рефлексы" (то, что в ГУРПСе Dexterity по сути, ключевая стата для любой активности - бой, управление ТС итп.)
Cool (CL) - "Хладнокровие" (аналог "Воли" - способность не накидать в штаны в критической ситуации)
Technical Ability (TECH) - это чисто жанровая стата, обозначает насколько персонаж вообще дружит с техникой, электроникой и прочим железом. Необходима, чтобы успешно развивать персонажа - хакера, ремонтника, медика и т.п. В принципе, в той или иной мере нужно любому персонажу, даже тупому зольду нужно бывает заклинивший автомат починить или водиле слетевшее колесо поменять.
Luck (LK) - ни на что не влияющая сама по себе "стата" (если можно так назвать). Это просто типа "запас точек на крайний случай". Согласно правилам, персонаж может в любой момент по желанию выбрать из этой "статы" некоторое количество - хоть одну, хоть все сразу - точек и приплюсовать их к своему броску (делается ДО броска), ну вроде как фартануло. Потраченные таким образом точки в рамках модуля не восстанавливаются.
Attractiveness (AT) - показатель физической привлекательности персонажа. Ну там - модельные формы, голливудская улыбка итд, итп.
Mowement Allowance (MA) - скорость передвижения персонажа (типа ГУРПСовой Speed), от неё пляшут вторичные параметры "RUN" (сколько в гексах пробегает персонаж) и "LEAP" (как далеко может запрыгнуть)
Empathy (EM) - опять же довольно "жанровая" стата, определяющая насколько персонаж способен воспринимать людей в их эмоциональных проявлениях. От неё пляшут всяческие "убеждения", "лидерство" итп. С Эмпатией связан показатель "Человечности" (Humanity) персонажа - насколько он вообще человек или как близко он подошёл к тому, чтобы стать ходячей машиной.
Body Type (BT) - объединённая "Сила", "Выносливость", "Физическая крепость" (т.е в сумме - гурпсовые ST+HT+High Pain Threshod - способность переносить болевой шок)
Статы изменяются от 2 до 10, где 2 - это нижняя граница, 10 - верхняя, соответствующая "эпическому" персонажу, а середина - это где-то 5-6.
От каждой статы (кроме Удачи) зависят какие-то скиллы - примерно как в ГУРПС, только система обсчёта другая.
Как видно, всё достаточно просто и общО - если сравнивать с ГУРПС-ой, в которой "первичные статы" плюс "вторичные статы", плюс, вычисляемые на базе первых и вторых, "производные" - которые тоже допускается изменять за точки. Здесь просто 9 равноправных параметров, которые выкупаются по таксе "+1 уровень за 1cp".
В отличие от ГУРПС-ы "высокие характеристики" здесь не роскошь, а вполне нормальный и даже предполагаемый вариант, т.к они не настолько роляют на конечный результат и вообще на выраженные в цифрах способности персонажа как в той же ГУРПС-е.
Да, оно несколько провоцирует на минимакс (по моим прикидкам для персонажа выбирается одна максованная стата, плюс 1-3 "вторичных", остальное дружно идёт лесом), но меньше, чем в том же ДД, где можно вообще забить на все статы кроме 1-2 реально ключевых для персонажа.
Что бы сделал Йа
ИМХО, стат многовато. Добро бы ещё они были все одинаково важны, полезны и интересны так нет же..
Чтобы это дело упростить вообще до состояния палки-копалки я бы.
1. Вывел за рамки "Luck". Либо вообще упразднил, либо перевёл её в разряд "по желанию" - типа у каждого персонажа по умолчанию есть Luck=3 (это совсем немного, но приятный бонус). А уж если кто-то жела-а-ает, то типа за точки/достоинства типа "везучий ублюдок!" её можно поднять.
2. Вывел из стат "Привлекательность" и "Эмпатию", заменив их одной статой - "Харизма". Во-первых потому, что от "Привлекательности" зависят аж два скилла (для сравнения - от Рефлексов зависят ДВАДЦАТЬ ДВА скилла...), во-вторых потому, что мир Киберпанка - как я его себе представляю - полон всякими кривыми, косыми, татуированными, волосатыми, бритыми, набитыми имплантами ебандосами, среди которых роляет не модельное 90-60-90, а понятие "некоей внутренней силы" - Харизмы чтоли. Сам слоган ЦП-шный - "Неважно что (и насколько успешно) ты делаешь, важно КАК ты это делаешь."
Именно от Харизмы поставил бы танцеваться скиллы "Убеждения", "Лидерства", "Соблазнения"(!), "Публичного выступления" и пр. - что по базе завязано типа на "Эмпатию".
3. "Привлекательность" и связанные с ней скиллы "Personal Grooming" (способность правильно расчесать волосы на ногах) и "Wardrobe and Style" (подобрать семейники нужного оттенка итп.) свёл бы в один _скилл_, который так бы и назвал в совокупности -- "Привлекательность", т.е умение подать себя - и рожицей, и прикидом и пр.
4. "Эмпатию" поставил бы также отдельным скиллом, пляшущим от Интеллекта. И этот скилл, при успешных чеках давал бы определённые бонусы на социалку. То есть хочешь кого-то уболтать - кинул Эмпатию, потом кидаешь Fast-Talk, добавив к броску результат чека по эмпатии. В результате есть несколько вариантов успешно взаимодействовать с НПК -- или это татуированный панкарь, лидер банды, у которого в глазах волчья тоска и чётко читаемая готовность грабить, убивать, ебать гусей (причём начиная лично с тебя и хоть прямо сейчас) - т.е максованная Харизма, невысокая "Привлекательность" и отсутствие Эмпатии. Или это стильный Корпорат со средней Харизмой, Привлекательностью и Эмпатией - в сумме "ловкий малый". Или это собранная в косметических лабораториях неглупая бабёнка - с невысокой Харизмой, зато с высокой Привлекательностью и Эмпатией.. Примерно так вижу)
"Человечность" такой же отдельный самостоятельный параметр как "Удача", но плавающий в рамках от 20 до 100. По умолчанию он у всех 50 - типа "средний", а дальше за дизы/адвы/точки/импланты он меняется. Высокая "человечность" даёт бонусы на социалку, низкая - штрафует, с риском окончательно уехать в "киберпсихи" и хохоча бегать по городу, кромсать людей всякими вшитыми лезвиями..
5. Параметр Mowement Allowance также вывел бы во "вторичные" статы, прописав ему по умолчанию значение, скажем, "4" - средний вариант, обычное офисное не шустрое чмо. Но ниже опуститься это надо постараться, совсем быть какой-то черепахой убитой, а выше этого кочегарить за точки итп.
Просто чтобы меньше ибать мозг - среднему "нетраннеру" вообще положить с какой скоростью персонаж переносит своё тело в реальном мире, так зачем заставлять его обязательно канифолить мозги - заполнять эту графу?
Тобишь ещё раз - как выглядит базовый чарлист в разделе "статы":
Intelligence:
Reflexes:
Cool:
Technical Ability:
Luck:
Attractiveness:
Movement Allowance:
RUN: MAx3, LEAP: RUN/4
Empathy:
Humanity: EMPx10
Body Type
Мой вариант:
Intelligence:
Reflexes:
Cool:
Body Type:
Charisma:
Technical Ability:
(отдельно)
Luck: 3
Humanity: 50
Movement Allowance: 4 (RUN: MAx3, LEAP: RUN/4)
Едем далее - навыки, они же "скиллы" (skills). Всего есть 82 навыка, неравномерно распределённые в 7 групп по восьми статам (кроме Luck и Movement Allowance).
Выглядит это так (суть навыков, думаю, понятна по названию):
Intelligence (INT):
Accounting, Anthropology, Awareness/Notice, Biology, Botany, Chemistry, Composition, Diagnose Illness, Education & General Knowledge, Expert, Gamble, Geology, Hide/Evade, History, Language, Library Search, Mathematics, Physics, Programming, Shadow/Track, Stock Market, System Knowledge, Teaching, Wilderness Survival, Zoology
Reflexes (REF)
Archery, Athletics, Brawling, Dance, Dodge&Escape, Driving, Fencing, Handgun, Heavy Weapons, Martial Arts, Melee, Motorcykle, Operate Heavy Machinery, Pilot(Gyro), Pilot(Fixed Wing), Pilot(Dirigible), Pilot(AV), Rifle, Stealth, Submachinegun.
Cool (CL)
Interrogation, Intimidate, Oratory, Resist Torture/Drug, Streetwise
Technical Ability (TECH)
Aero Tech, AV Tech, Basic Tech, Cryotank Operation, Cyber Tech, Demolitions, Disguise, Electronics, Electronic Security, First-Aid, Forgery, Gyro Tech, Paint/Draw, Photo/Film, Pharmaceuticals, Pick Lock, Pick Pocket, Play Instrument, Weaponsmith
Attractiveness (AT)
Personal Grooming, Wardrobe and Style
Empathy (EM)
Human Perception, Interview, Leadership, Seduction, Social, Persuasuon/Fast-talk, Perform
Body Type (BT)
Endurance, Strength Feat, Swimming
Кроме того, у каждого из представленных в рульнике базовых "типов" персонажей есть одна уникальная, свойственная только этому типу спецабилка типа: Authority у полицейского ("способность" арестовывать, обыскивать и пр., подоб), Combat Sence у Соло (даёт бонус на Инициативу и Осторожность), Interface - у Нетраннера, типа способность хакерить в Сети. Ну итд.
Скиллы выкупаются за character points аналогично статам. Но могут изменяться в пределах от 0 (необучен) до 10 (АТЕЦЪ). Большинство навыков повышаются по формуле 1cp за 1 уровень навыка, но некоторые имеют повышенную сложность, например, 2cp или 3cp за уровень. В любом случае, навык повышается линейно, в одной и той же пропорции от вложенных точек.
Скиллы чекаются по следующей схеме:
1. Игрок заявляет некое действие, которое требует проверки на успех.
2. ГМ ставит сложность (или игрок смотрит её в таблице, если действие стандартное), которую нужно перебросить.
3. Игрок кидает 1д10, прибавляет к результату бонус за Стату, прибавляет бонус за Скилл, прибавляет/вычитает ситуационные модификаторы и модификаторы за снаряжение (если таковые будут). Если результат равен, либо превышает заданную сложность - действие успешно. Если наскрёб меньше, чем заявленная сложность - провал.
При этом 1 на 1д10 - это в любом случае крит. провал, а 10 на кубике - это крит. успех.
Линейка по сложностям примерно такая:
10 - легко
15 - обычно
20 - сложно
25 - очень сложно
30+ - невозможно!
То есть банальный пример - гопник хочет угнать машину, ковыряется с замком. У него TECH=5 (ничем не примечательный середнячок), Pick Lock=3 (начинающий взломщик). Кроме того, он разжился толковой отмычкой (+2 бонус), но колупаться ему приходится в кромешной темноте переулка (-3 штраф). Замок на машине стоит простенький, сложность 10
Итого формула: 5(стата)+3(навык)+2(бонус за эквип)-3(ситуационный штраф) - итоговый бонус - 7. Итого, для успеха, чтобы вложиться в 10+ ему нужно выкинуть на д10 - 3 или выше.
Просто как кувалда, достаточно красиво. Есть усложнения, вроде "для конкретной задачи провал будет если на д10 выпадет 2 и меньше", но с этим можно заморачиваться, можно не заморачиваться - по желанию.
Что мне не нравится.
1. Дайс д10 и подход к крит. успеху/провалу. Получается, что каким бы персонаж ни был охуенным или наоборот - задротом убогим, у него на каждом броске есть 10% "суперуспеха" и те же 10% "суперпровала". ИМХО - многовато. Даже на ДДшном д20 эти "криты" (в обе стороны) меня бесили, но там хотя бы можно было использовать 2д10 и критовать только если выпадет 2-2 или 10-10, здесь - хрен.
В результате, у самого суперкрутого бойчины, который грамотно подготовился и одуренно вооружился есть хороший (10% ИМХО нормально) шанс отхватить затвором в зубы со второго выстрела. А у засранного НПК-гопника, тот самый шанс с одного выстрела (который в 90% случаев вообще не мог попасть или нанести хоть какой-то урон) загнать персонажа в минуса.
2. Спецабилки. Не буду говорить что они несуразно выглядят (ну блин - "навык" Authority - толи ты удачно ксиву покажешь, толи нет...) - это ещё можно списать на вкусовщину. Но там во-первых есть реально читерские (тот же Combat Sence - как два гурпсовых "Боевых рефлекса" кряду), во-вторых не понимаю - а почему, например, "контактов" не может быть у Соло? А "чувства боя" у мента? Такое..
3. Собственно, основное. Чересчур много скиллов. Я понимаю, когда в ГУРПС это такая примочка (правда к 4-ке всё же стали упрощать немного), но здесь оно излишне. Потому, что они дублируются, потому что целый ряд очень "узкоспециальных" навыков - типа "геологии" (много у вас было персонажей с пониманием в геологии?), потому, что опять заставляют прописывать ряд моментов типа "базовой грамотности" (Education & General Knowledge), говорильного языка - блин, ну не нужно это заставлять делать игрока, особенно если он первый раз сел знакомиться с системой. Это я так помню первый раз сел не буду говорить в какой системе, но в похожей - забацал персонажа, который по чарнику не владел языком страны в которой жил -_-. Причём ГМ принял мол - ну хозяин-барин, чо... Я его стукнуть хотел, но он через две границы жил - далековато, короче.
Итого, что бы я сделал.
1. Чисто игромеховски, чтобы получить крит. - его нужно подтвердить. Т.е если выпала 1ка - повторный бросок и, если выпадает опять 1ка - ну тогда да, что-то некрасивое произошло. Бывает. Если выпадает другое, то просто неудача, не вложился в сложность, едем дальше.
2. Спецабы я бы отвязал от конкретных "типажей" и поставил как "достоинства". Хочешь взять "контакты"? Бери. Хочешь "чувство боя"? Бери. Ну, только с каким-то оправданием по ходу пьесы, без явного бреда.
3. Что касается изобилия скиллов. Здесь несколько моментов.
Первый - те, "скиллы", типа базовой грамотности, знания языка итп. - которые у абсолютного большинства должны быть "где-то посерёдке" заранее таковыми проставить. Т.е считаем по базе, что персонаж знает язык местности в которой находится, вероятно там родился или обитает достаточно давно. Также у него есть какие-то средние навыки - типа читать-писать-считать умеет, базовые познания по миру, технологии и что творится вокруг имеет.
То есть автоматом у персонажа 1 известный ему язык. И General Knowledge=5, типа "среднюю школу закончил".
Захочет игрок побегать полиглотом-переводчиком с десяти языков. Захочет он эрудита-знатока -- да заради Бога, вваливай точки, выкупай доп. языки, повышай "общее образование" (нахрен оно по игре нужно ни одна сволочь не говорит - я бы его использовал скорее как "здравый смысл", типа "вот такая ситуация - чего хватать и куды бечь?").
Второй момент -- вот всё это разнообразие близкородственных навыков, типа "ремонт левого заднего колеса", "ремонт правого заднего колеса" от которых глаза разбегаются и крыша едет заменить на группы, подразумевающее "если берёшь - уточни".
Ну тобишь - все эти, скажем, "биологии", "геологии" и прочие мудологии (которые 99% ПК не нужны) сводятся в один общий навык, типа Professional Knowledge(). И если берёшь - уточняешь, мол Professional Knowledge(Сиськология) и вперёд.
Аналогично - вместо всех этих "Aero Tech, AV Tech, Basic Tech, Cryotank Operation, Cyber Tech" взять Tech(уточнение) - с чем персонаж хочет уметь обращаться, чинить итп. С техникой (какой), оружием или имплантами.
Третий момент, самый серьёзный. По боевым навыкам и навыкам управления ТС. Вместо кучи навыков типа "Стрельба(пистолеты), Стрельба(ПП), Стрельба(винтовки)" и "Вождение(легковушки), Вождение(мотоциклы), Вождение(колёсно-гусеничный), Пилотирование(вертолёты)..." итд. до посинения, ввести на каждый счёт единый навык, подразумевающий общую подкованность и способности персонажа в некоей области. То есть просто: Стрелковка, Рукопашка, Холодняк, Вождение, Пилотирование. Здесь "стрелковка" подразумевает _вообще весь огнестрел_ - пистолеты, ПП, винтовки, ручники итд. Рукопашка - махание руками и ногами согласно правилам. Холодняк - кухонные ножи и двуручные виброкатаны:)
"Что за бред?! Нереалистично!!!" - скажете вы, а я скажу "Придумайте навскидку ситуацию где это сроляет так, чтобы аж всё поломать?". Вот так, чтобы персонаж прямо ловко перепрыгивал из машины на мотоцикл и это сломало всю интригу игры.
Сколько я видел игр - всё это многообразие скиллов, например, ГУРПСовое уходит в пшик. Игрок думал-думал, ломал-ломал умную голову, брал какой-то баланс между навыком стрельбы из пистолета и из винтовки, а в результате всю игру ходит с одним автоматом, из которого не отстреливает даже сотни патронов -- ну и стоило голову греть?)
Здесь всё проще. Игрок думает "хочу чувака, который метко стреляет!" - поднимает навык. "Ну-у-у... и ещё чтобы на моцыке гонял так - нормально" - поднимает навык.
А для желающих взмечтнуть обеими руками на цифры и выкружить себе такое-всякое в плане эффективности -- перечисленные навыки можно не просто втупую качать, а развивать и дополнять "техниками".
То есть дополнительно к базовой рукопашке/стрелковке можно взять технику рукопашного боя, которая отгрызает точки, но а) даёт доп. бонусы к проверкам некоторых действий, б) повышает общую эффективность типа наносимого дамага.
То есть для примера. Один игрок не морочится и пишет своему персонажу "рукопашка: 7" - получается такой Вася, колхозный панк, любитель постегаться на кулачках, но который нигде этому специально не учился - так только где-то что-то старшие товарищи показали, где-то в кино видел итп. В драке он кидает свои "Рефлексы+Рукопашка+1д10+модификаторы". Другой игрок решил поманьячить - взял 7 уровней, ну тупо - "бокса", по 1й точке за уровень. Эта "школа" ему даёт доп. +1 на атаки руками, +1 на блоки и -2 на удары ногами - ну не учат этому - и +1 к кубу дамага на каждый удар. И он на удар кулаком по вражьей харе уже кидает "Рефлексы+базовый уровень школы(7)+бонус за школу(1)+1д10+модификаторы".
То же самое с тем же Вождением. Хочешь не париться, чтобы персонаж просто ловко баранку крутил - ну вмаксовывай вождение и не выёбывайся. Хочешь накинуть трэша и угара - берёшь школу "Быстрый и Мёртвый" и получаешь свои +3 к маневрированию, но только на скоростях 200+ :)
В таком плане - есть охота вманьячиться - вперёд. Нет? Никто не пишет в обязаловку.
Вот как-то так, засим сворачиваюсь - время позднее :) Если кто этот ворох осилит и найдёт что сказать - буду блаадарен, интересно было бы послухать мнения со стороны.
Да, Дрейк, твоё тоже.
Читал с интересом, пару раз подпрыгивая и начиная бегать по комнате. Как-то оно очень оказалось созвучно моим мыслям на тему "как бы так упростить ГУРПС, чтобы было и жёстко, и просто одновременно?". А тут тащем-та вот оно.)
Под спойлером что-то вроде обзора - мыслишки, которые возникли по ходу прочтения. Если коротко - красивая система, заточенная под определённый сеттинг и жанр, не имеющая (практически) смысла вне его рамок. Причём ярко выраженный примат "истории" над "механикой" - это как в ВоД, где главное это история, антураж, атмосфера, а кубы летают так - чтобы уж совсем в словеску не уходить. Поэтому система простая, хотя не такая дубовая как тот же ВоД и по моим прикидкам довольно легко переносит как дальнейшее упрощение, так и усложнение - буде кому припалит добавить циферок там или сям.)
Смешно, но даже захотелось по ней поводить. Что-то такое - в меру напряжное, с попыткой (хотя бы) создать определённый антураж.
Это по-поводу ЦП2020 - вторая редакция. Поскольку обзирать сразу всё это будет простыня которую устанешь читать раньше, чем начнёшь - разбиваю это дело на несколько фрагментов, по частям рулбука.
Часть1 - по созданию персонажа.
Вообще, огромный плюс рулбука -- большое количество связной и конкретной информации по сеттингу, тому "как это играть", "что такое киберпунк", основные стереотипы, персонажи и пр. Это огромный пласт мастерской работы по растолковке игрокам "блин, вот так всё на игре устроено, вот такой жанр, вот такой стиль, вот примерно такие взаимоотношения, вот такие стереотипы поведения" итд. Реально хорошее, внятное, антуражное, не размазанное по тарелке вступление.
Генерёжка
Персонаж генерится либо набросами а-ля ДнД, либо ему на руки выдаётся N точек, за которые он волен выкупать Статы/Скиллы персонажа как сам считает нужным. Также как в ГУРПС-е есть примерная табличка "сколько точек - какова теоретическая "мощность" персонажа", хотя на самом деле это каждый ДМ выбирает для себя - как вести игру. Если чекать каждый чих и у персонажа должно быть полсотни активно используемых скиллов - это один разговор, по уму персонажам нужно выдавать пригоршню точек. Если ГМ чекает только атаку-защиту - другой и за "многоточек" здесь действительно можно наманчить до упора.
Всего у персонажа девять равноправных стат:
Intelligence (INT) - "Интеллект" (совокупность в ГУРПСовом понимании Интеллекта и Восприятия, т.е в рамках жанра - это не столько "ум профессора", сколько способность шустро соображать, ориентироваться и прокачивать большие объёмы информации)
Reflexes (REF) - "Рефлексы" (то, что в ГУРПСе Dexterity по сути, ключевая стата для любой активности - бой, управление ТС итп.)
Cool (CL) - "Хладнокровие" (аналог "Воли" - способность не накидать в штаны в критической ситуации)
Technical Ability (TECH) - это чисто жанровая стата, обозначает насколько персонаж вообще дружит с техникой, электроникой и прочим железом. Необходима, чтобы успешно развивать персонажа - хакера, ремонтника, медика и т.п. В принципе, в той или иной мере нужно любому персонажу, даже тупому зольду нужно бывает заклинивший автомат починить или водиле слетевшее колесо поменять.
Luck (LK) - ни на что не влияющая сама по себе "стата" (если можно так назвать). Это просто типа "запас точек на крайний случай". Согласно правилам, персонаж может в любой момент по желанию выбрать из этой "статы" некоторое количество - хоть одну, хоть все сразу - точек и приплюсовать их к своему броску (делается ДО броска), ну вроде как фартануло. Потраченные таким образом точки в рамках модуля не восстанавливаются.
Attractiveness (AT) - показатель физической привлекательности персонажа. Ну там - модельные формы, голливудская улыбка итд, итп.
Mowement Allowance (MA) - скорость передвижения персонажа (типа ГУРПСовой Speed), от неё пляшут вторичные параметры "RUN" (сколько в гексах пробегает персонаж) и "LEAP" (как далеко может запрыгнуть)
Empathy (EM) - опять же довольно "жанровая" стата, определяющая насколько персонаж способен воспринимать людей в их эмоциональных проявлениях. От неё пляшут всяческие "убеждения", "лидерство" итп. С Эмпатией связан показатель "Человечности" (Humanity) персонажа - насколько он вообще человек или как близко он подошёл к тому, чтобы стать ходячей машиной.
Body Type (BT) - объединённая "Сила", "Выносливость", "Физическая крепость" (т.е в сумме - гурпсовые ST+HT+High Pain Threshod - способность переносить болевой шок)
Статы изменяются от 2 до 10, где 2 - это нижняя граница, 10 - верхняя, соответствующая "эпическому" персонажу, а середина - это где-то 5-6.
От каждой статы (кроме Удачи) зависят какие-то скиллы - примерно как в ГУРПС, только система обсчёта другая.
Как видно, всё достаточно просто и общО - если сравнивать с ГУРПС-ой, в которой "первичные статы" плюс "вторичные статы", плюс, вычисляемые на базе первых и вторых, "производные" - которые тоже допускается изменять за точки. Здесь просто 9 равноправных параметров, которые выкупаются по таксе "+1 уровень за 1cp".
В отличие от ГУРПС-ы "высокие характеристики" здесь не роскошь, а вполне нормальный и даже предполагаемый вариант, т.к они не настолько роляют на конечный результат и вообще на выраженные в цифрах способности персонажа как в той же ГУРПС-е.
Да, оно несколько провоцирует на минимакс (по моим прикидкам для персонажа выбирается одна максованная стата, плюс 1-3 "вторичных", остальное дружно идёт лесом), но меньше, чем в том же ДД, где можно вообще забить на все статы кроме 1-2 реально ключевых для персонажа.
Что бы сделал Йа
ИМХО, стат многовато. Добро бы ещё они были все одинаково важны, полезны и интересны так нет же..
Чтобы это дело упростить вообще до состояния палки-копалки я бы.
1. Вывел за рамки "Luck". Либо вообще упразднил, либо перевёл её в разряд "по желанию" - типа у каждого персонажа по умолчанию есть Luck=3 (это совсем немного, но приятный бонус). А уж если кто-то жела-а-ает, то типа за точки/достоинства типа "везучий ублюдок!" её можно поднять.
2. Вывел из стат "Привлекательность" и "Эмпатию", заменив их одной статой - "Харизма". Во-первых потому, что от "Привлекательности" зависят аж два скилла (для сравнения - от Рефлексов зависят ДВАДЦАТЬ ДВА скилла...), во-вторых потому, что мир Киберпанка - как я его себе представляю - полон всякими кривыми, косыми, татуированными, волосатыми, бритыми, набитыми имплантами ебандосами, среди которых роляет не модельное 90-60-90, а понятие "некоей внутренней силы" - Харизмы чтоли. Сам слоган ЦП-шный - "Неважно что (и насколько успешно) ты делаешь, важно КАК ты это делаешь."
Именно от Харизмы поставил бы танцеваться скиллы "Убеждения", "Лидерства", "Соблазнения"(!), "Публичного выступления" и пр. - что по базе завязано типа на "Эмпатию".
3. "Привлекательность" и связанные с ней скиллы "Personal Grooming" (способность правильно расчесать волосы на ногах) и "Wardrobe and Style" (подобрать семейники нужного оттенка итп.) свёл бы в один _скилл_, который так бы и назвал в совокупности -- "Привлекательность", т.е умение подать себя - и рожицей, и прикидом и пр.
4. "Эмпатию" поставил бы также отдельным скиллом, пляшущим от Интеллекта. И этот скилл, при успешных чеках давал бы определённые бонусы на социалку. То есть хочешь кого-то уболтать - кинул Эмпатию, потом кидаешь Fast-Talk, добавив к броску результат чека по эмпатии. В результате есть несколько вариантов успешно взаимодействовать с НПК -- или это татуированный панкарь, лидер банды, у которого в глазах волчья тоска и чётко читаемая готовность грабить, убивать, ебать гусей (причём начиная лично с тебя и хоть прямо сейчас) - т.е максованная Харизма, невысокая "Привлекательность" и отсутствие Эмпатии. Или это стильный Корпорат со средней Харизмой, Привлекательностью и Эмпатией - в сумме "ловкий малый". Или это собранная в косметических лабораториях неглупая бабёнка - с невысокой Харизмой, зато с высокой Привлекательностью и Эмпатией.. Примерно так вижу)
"Человечность" такой же отдельный самостоятельный параметр как "Удача", но плавающий в рамках от 20 до 100. По умолчанию он у всех 50 - типа "средний", а дальше за дизы/адвы/точки/импланты он меняется. Высокая "человечность" даёт бонусы на социалку, низкая - штрафует, с риском окончательно уехать в "киберпсихи" и хохоча бегать по городу, кромсать людей всякими вшитыми лезвиями..
5. Параметр Mowement Allowance также вывел бы во "вторичные" статы, прописав ему по умолчанию значение, скажем, "4" - средний вариант, обычное офисное не шустрое чмо. Но ниже опуститься это надо постараться, совсем быть какой-то черепахой убитой, а выше этого кочегарить за точки итп.
Просто чтобы меньше ибать мозг - среднему "нетраннеру" вообще положить с какой скоростью персонаж переносит своё тело в реальном мире, так зачем заставлять его обязательно канифолить мозги - заполнять эту графу?
Тобишь ещё раз - как выглядит базовый чарлист в разделе "статы":
Intelligence:
Reflexes:
Cool:
Technical Ability:
Luck:
Attractiveness:
Movement Allowance:
RUN: MAx3, LEAP: RUN/4
Empathy:
Humanity: EMPx10
Body Type
Мой вариант:
Intelligence:
Reflexes:
Cool:
Body Type:
Charisma:
Technical Ability:
(отдельно)
Luck: 3
Humanity: 50
Movement Allowance: 4 (RUN: MAx3, LEAP: RUN/4)
Едем далее - навыки, они же "скиллы" (skills). Всего есть 82 навыка, неравномерно распределённые в 7 групп по восьми статам (кроме Luck и Movement Allowance).
Выглядит это так (суть навыков, думаю, понятна по названию):
Intelligence (INT):
Accounting, Anthropology, Awareness/Notice, Biology, Botany, Chemistry, Composition, Diagnose Illness, Education & General Knowledge, Expert, Gamble, Geology, Hide/Evade, History, Language, Library Search, Mathematics, Physics, Programming, Shadow/Track, Stock Market, System Knowledge, Teaching, Wilderness Survival, Zoology
Reflexes (REF)
Archery, Athletics, Brawling, Dance, Dodge&Escape, Driving, Fencing, Handgun, Heavy Weapons, Martial Arts, Melee, Motorcykle, Operate Heavy Machinery, Pilot(Gyro), Pilot(Fixed Wing), Pilot(Dirigible), Pilot(AV), Rifle, Stealth, Submachinegun.
Cool (CL)
Interrogation, Intimidate, Oratory, Resist Torture/Drug, Streetwise
Technical Ability (TECH)
Aero Tech, AV Tech, Basic Tech, Cryotank Operation, Cyber Tech, Demolitions, Disguise, Electronics, Electronic Security, First-Aid, Forgery, Gyro Tech, Paint/Draw, Photo/Film, Pharmaceuticals, Pick Lock, Pick Pocket, Play Instrument, Weaponsmith
Attractiveness (AT)
Personal Grooming, Wardrobe and Style
Empathy (EM)
Human Perception, Interview, Leadership, Seduction, Social, Persuasuon/Fast-talk, Perform
Body Type (BT)
Endurance, Strength Feat, Swimming
Кроме того, у каждого из представленных в рульнике базовых "типов" персонажей есть одна уникальная, свойственная только этому типу спецабилка типа: Authority у полицейского ("способность" арестовывать, обыскивать и пр., подоб), Combat Sence у Соло (даёт бонус на Инициативу и Осторожность), Interface - у Нетраннера, типа способность хакерить в Сети. Ну итд.
Скиллы выкупаются за character points аналогично статам. Но могут изменяться в пределах от 0 (необучен) до 10 (АТЕЦЪ). Большинство навыков повышаются по формуле 1cp за 1 уровень навыка, но некоторые имеют повышенную сложность, например, 2cp или 3cp за уровень. В любом случае, навык повышается линейно, в одной и той же пропорции от вложенных точек.
Скиллы чекаются по следующей схеме:
1. Игрок заявляет некое действие, которое требует проверки на успех.
2. ГМ ставит сложность (или игрок смотрит её в таблице, если действие стандартное), которую нужно перебросить.
3. Игрок кидает 1д10, прибавляет к результату бонус за Стату, прибавляет бонус за Скилл, прибавляет/вычитает ситуационные модификаторы и модификаторы за снаряжение (если таковые будут). Если результат равен, либо превышает заданную сложность - действие успешно. Если наскрёб меньше, чем заявленная сложность - провал.
При этом 1 на 1д10 - это в любом случае крит. провал, а 10 на кубике - это крит. успех.
Линейка по сложностям примерно такая:
10 - легко
15 - обычно
20 - сложно
25 - очень сложно
30+ - невозможно!
То есть банальный пример - гопник хочет угнать машину, ковыряется с замком. У него TECH=5 (ничем не примечательный середнячок), Pick Lock=3 (начинающий взломщик). Кроме того, он разжился толковой отмычкой (+2 бонус), но колупаться ему приходится в кромешной темноте переулка (-3 штраф). Замок на машине стоит простенький, сложность 10
Итого формула: 5(стата)+3(навык)+2(бонус за эквип)-3(ситуационный штраф) - итоговый бонус - 7. Итого, для успеха, чтобы вложиться в 10+ ему нужно выкинуть на д10 - 3 или выше.
Просто как кувалда, достаточно красиво. Есть усложнения, вроде "для конкретной задачи провал будет если на д10 выпадет 2 и меньше", но с этим можно заморачиваться, можно не заморачиваться - по желанию.
Что мне не нравится.
1. Дайс д10 и подход к крит. успеху/провалу. Получается, что каким бы персонаж ни был охуенным или наоборот - задротом убогим, у него на каждом броске есть 10% "суперуспеха" и те же 10% "суперпровала". ИМХО - многовато. Даже на ДДшном д20 эти "криты" (в обе стороны) меня бесили, но там хотя бы можно было использовать 2д10 и критовать только если выпадет 2-2 или 10-10, здесь - хрен.
В результате, у самого суперкрутого бойчины, который грамотно подготовился и одуренно вооружился есть хороший (10% ИМХО нормально) шанс отхватить затвором в зубы со второго выстрела. А у засранного НПК-гопника, тот самый шанс с одного выстрела (который в 90% случаев вообще не мог попасть или нанести хоть какой-то урон) загнать персонажа в минуса.
2. Спецабилки. Не буду говорить что они несуразно выглядят (ну блин - "навык" Authority - толи ты удачно ксиву покажешь, толи нет...) - это ещё можно списать на вкусовщину. Но там во-первых есть реально читерские (тот же Combat Sence - как два гурпсовых "Боевых рефлекса" кряду), во-вторых не понимаю - а почему, например, "контактов" не может быть у Соло? А "чувства боя" у мента? Такое..
3. Собственно, основное. Чересчур много скиллов. Я понимаю, когда в ГУРПС это такая примочка (правда к 4-ке всё же стали упрощать немного), но здесь оно излишне. Потому, что они дублируются, потому что целый ряд очень "узкоспециальных" навыков - типа "геологии" (много у вас было персонажей с пониманием в геологии?), потому, что опять заставляют прописывать ряд моментов типа "базовой грамотности" (Education & General Knowledge), говорильного языка - блин, ну не нужно это заставлять делать игрока, особенно если он первый раз сел знакомиться с системой. Это я так помню первый раз сел не буду говорить в какой системе, но в похожей - забацал персонажа, который по чарнику не владел языком страны в которой жил -_-. Причём ГМ принял мол - ну хозяин-барин, чо... Я его стукнуть хотел, но он через две границы жил - далековато, короче.
Итого, что бы я сделал.
1. Чисто игромеховски, чтобы получить крит. - его нужно подтвердить. Т.е если выпала 1ка - повторный бросок и, если выпадает опять 1ка - ну тогда да, что-то некрасивое произошло. Бывает. Если выпадает другое, то просто неудача, не вложился в сложность, едем дальше.
2. Спецабы я бы отвязал от конкретных "типажей" и поставил как "достоинства". Хочешь взять "контакты"? Бери. Хочешь "чувство боя"? Бери. Ну, только с каким-то оправданием по ходу пьесы, без явного бреда.
3. Что касается изобилия скиллов. Здесь несколько моментов.
Первый - те, "скиллы", типа базовой грамотности, знания языка итп. - которые у абсолютного большинства должны быть "где-то посерёдке" заранее таковыми проставить. Т.е считаем по базе, что персонаж знает язык местности в которой находится, вероятно там родился или обитает достаточно давно. Также у него есть какие-то средние навыки - типа читать-писать-считать умеет, базовые познания по миру, технологии и что творится вокруг имеет.
То есть автоматом у персонажа 1 известный ему язык. И General Knowledge=5, типа "среднюю школу закончил".
Захочет игрок побегать полиглотом-переводчиком с десяти языков. Захочет он эрудита-знатока -- да заради Бога, вваливай точки, выкупай доп. языки, повышай "общее образование" (нахрен оно по игре нужно ни одна сволочь не говорит - я бы его использовал скорее как "здравый смысл", типа "вот такая ситуация - чего хватать и куды бечь?").
Второй момент -- вот всё это разнообразие близкородственных навыков, типа "ремонт левого заднего колеса", "ремонт правого заднего колеса" от которых глаза разбегаются и крыша едет заменить на группы, подразумевающее "если берёшь - уточни".
Ну тобишь - все эти, скажем, "биологии", "геологии" и прочие мудологии (которые 99% ПК не нужны) сводятся в один общий навык, типа Professional Knowledge(). И если берёшь - уточняешь, мол Professional Knowledge(Сиськология) и вперёд.
Аналогично - вместо всех этих "Aero Tech, AV Tech, Basic Tech, Cryotank Operation, Cyber Tech" взять Tech(уточнение) - с чем персонаж хочет уметь обращаться, чинить итп. С техникой (какой), оружием или имплантами.
Третий момент, самый серьёзный. По боевым навыкам и навыкам управления ТС. Вместо кучи навыков типа "Стрельба(пистолеты), Стрельба(ПП), Стрельба(винтовки)" и "Вождение(легковушки), Вождение(мотоциклы), Вождение(колёсно-гусеничный), Пилотирование(вертолёты)..." итд. до посинения, ввести на каждый счёт единый навык, подразумевающий общую подкованность и способности персонажа в некоей области. То есть просто: Стрелковка, Рукопашка, Холодняк, Вождение, Пилотирование. Здесь "стрелковка" подразумевает _вообще весь огнестрел_ - пистолеты, ПП, винтовки, ручники итд. Рукопашка - махание руками и ногами согласно правилам. Холодняк - кухонные ножи и двуручные виброкатаны:)
"Что за бред?! Нереалистично!!!" - скажете вы, а я скажу "Придумайте навскидку ситуацию где это сроляет так, чтобы аж всё поломать?". Вот так, чтобы персонаж прямо ловко перепрыгивал из машины на мотоцикл и это сломало всю интригу игры.
Сколько я видел игр - всё это многообразие скиллов, например, ГУРПСовое уходит в пшик. Игрок думал-думал, ломал-ломал умную голову, брал какой-то баланс между навыком стрельбы из пистолета и из винтовки, а в результате всю игру ходит с одним автоматом, из которого не отстреливает даже сотни патронов -- ну и стоило голову греть?)
Здесь всё проще. Игрок думает "хочу чувака, который метко стреляет!" - поднимает навык. "Ну-у-у... и ещё чтобы на моцыке гонял так - нормально" - поднимает навык.
А для желающих взмечтнуть обеими руками на цифры и выкружить себе такое-всякое в плане эффективности -- перечисленные навыки можно не просто втупую качать, а развивать и дополнять "техниками".
То есть дополнительно к базовой рукопашке/стрелковке можно взять технику рукопашного боя, которая отгрызает точки, но а) даёт доп. бонусы к проверкам некоторых действий, б) повышает общую эффективность типа наносимого дамага.
То есть для примера. Один игрок не морочится и пишет своему персонажу "рукопашка: 7" - получается такой Вася, колхозный панк, любитель постегаться на кулачках, но который нигде этому специально не учился - так только где-то что-то старшие товарищи показали, где-то в кино видел итп. В драке он кидает свои "Рефлексы+Рукопашка+1д10+модификаторы". Другой игрок решил поманьячить - взял 7 уровней, ну тупо - "бокса", по 1й точке за уровень. Эта "школа" ему даёт доп. +1 на атаки руками, +1 на блоки и -2 на удары ногами - ну не учат этому - и +1 к кубу дамага на каждый удар. И он на удар кулаком по вражьей харе уже кидает "Рефлексы+базовый уровень школы(7)+бонус за школу(1)+1д10+модификаторы".
То же самое с тем же Вождением. Хочешь не париться, чтобы персонаж просто ловко баранку крутил - ну вмаксовывай вождение и не выёбывайся. Хочешь накинуть трэша и угара - берёшь школу "Быстрый и Мёртвый" и получаешь свои +3 к маневрированию, но только на скоростях 200+ :)
В таком плане - есть охота вманьячиться - вперёд. Нет? Никто не пишет в обязаловку.
Вот как-то так, засим сворачиваюсь - время позднее :) Если кто этот ворох осилит и найдёт что сказать - буду блаадарен, интересно было бы послухать мнения со стороны.
Да, Дрейк, твоё тоже.