argir: (Default)
[personal profile] argir
Таки набрался храбрости поиграл в самый-самый первый FEAR, который 2005 года, вспомнил за что она мне в своё время (а это год как бы не 2007-2008й когда я её 1й раз помацал) не понравилась, но продержавшись некоторое время понял и за что её можно погонять и не пожалеть, минимум.



Хоррор-шутер. Да, хорошая заявка (для меня, но таких чудаков судя по к-ву продолжений немало), потому что тупое избиение мяса под фанфары оно как-то приедается. И хоррорная часть скорее хорошА - то есть где-то я бы добавил чего, но это уже реально вкусовщина, а так хоррор хорош. Шутер?..

Вот тут потопчусь скопом опишу все претензии тогда уж. Шутер... Криво выполненное начало (на котором я и сломался как раз по первому разу) - донельзя убогое внешне и по сюжету. Выглядит реально как какая-то демоверсия, сделанная студентами по заготовкам и шаблонам за неделю до зачёта - полторы общие фразы типа здесь есть такой злой персонаж, его надо достать (внезапно..), дико унылые серые стены, 3.5 комнаты в которых 3.5 ящика за которыми прячется 3.5 же копипастнутых солдата. Ну и что это такое?

Сам по себе процесс убиения противника?....... Как бы так сказать? Я понимаю, что они хотели сделать это непростым и местами таким "реалистичным", причём располагая инструментарием пятого года. В результате имеем баланс, который я иначе, чем "на всю голову раненый" назвать не могу.

Смотрим:
- "здоровья" у противников примерно столько же, сколько у ггероя, то есть чуть более, чем докуя, при неврот*бической слабости стрелялки и пулялки. Ну вот для примера - из распространённых в игре стволов самый сильный "на выстрел" есно дробовик. Так вот, чтобы повалить из него солдатика нужно 2-3 выстрела реально в упор. Причём обратная ситуация точно такая же - убить персонажа можно, но это нужно его долго и упорно всей бандой расстреливать в упор пока игрок отошёл посцать, например.

- психоделический баланс здоровья и брони. Я до 8й главы дошёл не выходя в 0 брони, потом меня это задрало ныкаться и выглядывать из-за углов в какой-то момент и ломанул я со всей дури, стреляя по всему, что там высовывается. И в этот момент (на последней трети игры уже где-то) внезапно ПРОЗРЕЛ. То есть до этого я видел что 1но удачное попадание из ПП сносит 15-20% от максимальной брони, а при этом неудачно выставив котелок можно получить и 2-3, оказавшись в итоге на 25% от максимума за полторы секунды. Это, каэш подстёгивало.. Пока не оказалось (в 8й главе.. сам с себя смеюсь)) ) - что то же попадание когда персонаж в 0 броньки снимает меньше здоровья, чем оно снимало брони. То есть попадая в конкретный замес в коридоре против троих дятлов, я по своим ощущениям должен был потерять броню раза три полностью - при этом потерял около 35 или 40 "хелса" из 175 на тот момент (оно подрастает). Короче, там можно было переть как ледоколу "Владимир Ленин", раздавая пендели мешками - а я-то полз..

- точность и разброс при стрельбе. Не! я понимаю, хотели моделировать отдачу. Ну, ребят, ну я ибу.. даже у АК первая (!!!!) пуля идёт примерно куда целился, вторая "куда-то туда", это с третьей и последующими сложнее, да. Здесь нет. Это взял ты "штурмовую винтовку", засел в тёмном уголке, взял гада на прицел, подождал пока руч0нки персонажа перестанут мандражить.. давишь на спуск. Внезапно - перед первым выстрелом прицел рандомно дёргается в сторону, например, начисто слетая с головы куда ты целился. То есть не то что "целься лучше", а хоть вообще не целься. Потом начинается весёлый цирк со стрельбой во все стороны и попыткой таки навести случайно сигающее перекрестие на цель. При этом если не использовать замедление времени расстрелять кого-то можно или в упор (словив при этом от него гостинца есно), или при большой удаче, а скорее ему прилетит 2-3 попадания и он благополучно сиганёт за ближайшее укрытие - давай, выкуривай его оттуда.
В результате рулит и педалит самоточнейшее оружие, вместо как обычно самого мощного - потому как мощное (в массе) никуда просто не попадает. Причём тот же "перфоратор", он же "коломёт" с точностью _идеальной_ - куда целился туда попал, без исключений, оружие победы без вариантов. Я с ним походил где-то середину игры потом выбросил потому что ну уж чересчур тоскливо стало им бошки в два нажатия кнопки бошки пробивать.)
При этом "пулемёты системы защиты" - хрень такая, как в "Aliens-ах", только выдвигающаяся с потолка, которая судя по габаритам должна быть ещё гаже штурмовой винтовки - косит их как новая коса сочную травку, с одного попадания "куда угодно". Баланс, да..

- система замедления времени. тоже пну. Понятно, что это самая такая фича игры, которой она отличается от большинства остальных, но в том же МаксПейне тему с "буллет-тайм" проработали на ять и встроена она органично. Здесь получается так, что со всем вышеописанным богачеством оружия, шмалить в кого-то в НЕзамедленном времени будет вон только разве хапнувший жменю спидов Вуз. А с буллет-таймом оно.. нормально, конечно и позволяет все замесы разглядеть в деталях, но как-то.. надоедает. Особенно с многокнопочной мышью - увидел гада, автоматом включение буллет тайма и таки из 10 выпущенных пуль штуки 4 ему в башню (самый минимум, чтобы скопытить). Учитывая, что гады не лезут пачками, а запас "адреналина" восстанавливается со временем - это реально каждая побоёвка идёт как серия выпрыгиваний из-за угла в замедленном времени и расстреливании гадов с последующей передышкой секунд 10ть. Сначала прёт, да. Ближе к концу игры, повторюсь, начинает надоедать - тем более, что врАги, падла, довольно однообразны - каждой новой неведомой зверушке, которые там появляются раз в полгода по расписанию, радуешься как родной)

нассал в тапок. хорошо. )))))

Ну вот собсынна всё плохого, что мог сказать. Привыкать пришлось к ебанутой системе прицеливания и количеству свинца, коим надо травить вражин, чтоб передохли - вот всё, дальше плюсы.

- Классно реализовано поведение противника. И это 2005й год - наглядный показатель, что "можно, но обычно просто не нужно" вот и вкладываются в графику и красиво покачивающиеся сиське (хотя против этого ничего не имею)) ), а вражины в современных игрухах насколько знаю, часто сидят на заготовленных позициях, с которых имеют несколько "коридоров" по которым могут перемещаться в зависимости от действий игрока. Что само по себе неплохо, но обычно реализовано _так_ что более-менее усидчивый школьник быстро эти темы выкупает и дальше можно только развлекаться.

Здесь гадов (сравнительно) мало, никакого "весёлого тира" не происходит, а в редких случаях (раза три за 20 где-то часов игры) когда реально они ломят толпой рыл в 15 так приходится включать хитрый тактический приём "ПО СЬЁБКАМ!") Потому что они гады не летят как мотыльки на огонь, а ты такой только одним нажатием перста их аннигилируешь, а - осторожные и злые. Не так, конечно, что один раз чихнул невовремя и всё - гамовер, при желании можно идти достаточно уверенно если реакция не проёбана, совсем уж от каждого чиха вздрагивать не приходится. Тем не менее - на врага они не бегут, в перестрелке стараются тут же срыгнуть с линии огня, начать шмалить из-за угла, а пока ты перестреливаешься "куда-то туда" с одним, второй тихо обходит с фланга.

- Проработка побоёвок. Тут одним поведением не ограничишься. Следы от пуль-гильзы фигня вроде, но они есть и это радует, причём они сохраняются и реально через 40 минут реала пройти через тот же зал который разукрасил до этого под орех просто. Сразу воспоминания))
Порадовало не встреченное по-моему больше нигде - эффект выбитой из стен пулями штукатурки. Утрирован, конечно, после 2-5 попаданий в стенку там поднимается густое облако как от дымовухи, но вообще добавляет эмоций, конечно - особенно ближе к середине игры, где здание и коридоры. Вот там в конце коридора где лампочка мигает какая-то дрянь зашевелилась. Захреначил туда "наверняка" полрожка - пылища, только лампочка едва сквозь неё пробивается и выглядываешь, смотришь.. а ну-к - чё там? И непередаваемые ощущения когда из того облака из темноты с утробным рыком выпрыгивает недобитый (или второй) гадёнышь в комбезе и шмалит на бегу.))
Переговоры гадов - причём зависящие от ситуации, спокойный обмен сообщениями, тут ты выпрыгиваешь, кого-то подбил, начинается паника, перекличка, кто жив, кто где, чё вообще происходит - как комментарии третьего лица по ситуации. Увлекает, конечно)) Напоминаю (занудно) - две тыщи пятый год.. да.

- Хоррорность. Для шутера просто лучшая (по крайней мере, в этом антураже). Оно отчасти "на бесптичье.." - хорроров с составляющей экшна не то что "мало" их вообще почти нет. Навскидку могу только назвать разве что "Чужие против Хищника" мохнатых годов (и то с натугой), ну Dead Space - причём в первом заметно больше экшна, во втором больше пугачек, причём специфисских.

Что тут слегонца в минус (хотя может и не в минус, как раз привыкаешь к управлению и можешь отвлечься на разглядывание вского) страшилки начинают появляться где-то со второй трети игры не раньше. Что в большой плюс - очень грамотно они составлены, из мелочей, как я люблю.

Это в первую голову грамотно (!) построенные локации. Дум не Дум (кстати, не фанат)) ), но это не "cattle run" как обычно бывает. Где-то со второй трети игры "уровень" это типа два этажа здания, с кучей лестниц, перегороженных заслонками коридоров, пробитых стен, открытых-закрытых кабинетов, в котором реально можно блуждать. Прикол такого уровня в том, что ты никогда на 100% не знаешь, что у тебя за спиной)) И никаким скриптом это не генерируется, просто всегда есть основания подозревать, что по уровню кроме тебя щарашится ещё пяток уродов и нарваться по неосторожности можно легко и просто.
Добавляем сюда довольно грамотные игры со светом - всякие там неосвещённые закоулки, тёмные коридоры, светлые офисы, куда зашёл и дёргаешься потому что "что снаружи" не видишь итд. Игры со звуком, в первую очередь шаги - громкие, приглушённые, твои и чужие. Оно так добавляет адреналина сидеть в тёмном углу и слушать как неподалёку вражина бродит (а ты пытаешься понять где он и один ли), сидишь, а там - туп-туп-туп по дереву, потом постоял.. топ-топ по железу, со стуком покатился пустой пластиковый стаканчик, вспоминаешь где видел кулер со стакашками, выпрыгиваешь с фонариком, вот он, падла! понеслась!)
Или сам крадёшься тихо-тихо так, темно, ни видать нихрена, тут под ногу попадается какая-то банка пустая - бряцнула, сссууука! И тут из-за угла тут же из темноты голос мол "ША! я чёт слышал, иди посмотри.", затаиваешься и смотришь как из-за угла медленно так сцыкливо высовывается чья-то башня))

Реально грамотные моменты уже чистых пугачек - типа того как ползёшь по этому раздолбанному офисному зданию, уже на верхних этажах, уже темнота, едва полторы лампы мигают. И вот под лампой проползаешь и в один из моментов когда она вспыхивает - ОПА! в углу сидит кавайная няка и на тебя пырится. Шепотки всякие, "голоса", периодически возникающие всякие изображения на экранах (причём грамотно - заходишь в комнату охраны, смотришь там изображение с камеры, ага, вот они, вылезли из лифта, идут.. и как полагается по традиции только ты всмотрелся, увлёкся - в сей момент на экране появляется опять же гнусное ебло "призрака" и "белый шум"))
В укор скажу, что один-два уровня (коротких притом) они пугачками ощутимо перегрузили - ну на каждый чих и пук чёта случается, 10ть метров не пройдёшь чтобы что-то или не заскрипело, или не квакнуло или не пробежало на границе света и темноты - под конец реально раздражало уже, ну что за "коридорчик ужасов", мля.

Сами по себе уровни "идеологически" меняются и внешне и по идеологии прохождения.. ну вот на мой вкус буквально за секунду до того как уже хочется матюгнуться мол "да задолбало уже одно и то же!". Вступление на мой вкус очень невнятное, потом классно проработанное "офисное здание" с лифтами, лесенками, этажами, причём изменяющееся по мере продвижения от обычных таких освещённых коридоров в полную окровавленную тёмную муть где двигаешься то по парапетам снаружи, то по системе вентиляции. Потом заброшенные здания в каких-то трущобах (вот их на мой вкус "недоложили" как-то спешно это было пройдено, что со стороны сюжета может оправданно, но блин по одному небоскрёбу он лазал чуть не половину игры, а тут пару домиков навылет прошёл, по крышам побегал и амбец..), потом неплохой "заброшенный завод" (опять маловато будет, но побольше чем домов) и корячатся какие-то "туннели" где видимо собираются хоррором кормить с лопаты.) Поглядим)
Одно скажу - на последних уровнях "офиса" мне в ночь играть перехотелось как-то)))

Сюжет при этом.. походу фирменный "монолитовский" - и сюжет, и чисто визуально-игровое с Condemned пересекается в ключевых точках от "А" до "Я" - и главгерой, и места событий, и противник, только в Condemned сместили акценты, местами довольно заметно, что, однако, не помешало перетащить туда некоторые сцены просто 1к1 (типа захода оперативников в комнату где на стуле раскорячен поеденый каннибалом труп итд). Ну и сама подача информации, страшилы - всё уже после Condemned оставляло ощущение "а это я уж где-то видел.. сейчас должно быть.. АБЛЯТЫЧОДЕЛАЕШЬ!!! сволочи.. ну да, точно - всё как в тот раз" обратное дежавю такое) Да, так отвлёкся - сюжет.. какой и должен быть - он очень простенький, если отшелушить от него все таинственные намёки и многозначительные закатывания глаз - собственно, там не в сюжете дело. Ну стародавняя НЁХ, ну корпорация, ну потомки НЁХ, ну главгерой чуть ли не из той же компании - если смотреть с конца в начало, то говорить тут не о чем) но с начала в конец - да, грамотно навертели подсказок, страшилок, "справочной информации" и прочая брэйнфаков.) Если бы не Condemned с той же схемой, я бы может даже головёнку поломал.

НПК мало, но их есть и местами что характерно доводят до белого каления. Что жирабас-"инжинер", которого я бы смог бы - убил бы (тем более, что он и пытается главгероя ухлопать). Что бляндинка.. тут "координатор" отличился, работник хуев - "дай ей наушник", ну дал. "Так, мисс, пожалуйста успокойтесь, ситуация у нас под контролем (ты не смотри что полздания развалено, залито кровищей и какие-то твари бегают и против них один выживший бойчинка - ага), ща мы вас эвакуируем, увезём подальше, батю вашего будем спасать, но вас это уже касаться не будет." Спасибо тебе, педрила невидимый! Не вякнул бы тут свой монолог глядишь, я бы её как-нибудь вытащил за уши и сдал на руки, там ебитесь сами. Так нет! Успокоил так, что девко даёт дёру, предварительно поставив на уши всех оставшихся уродов, отпинываться от которых главгерою. Помог, блять.. от души. Очень надеюсь, что овца тупая сдохнет, причём желательно в адских муках - вот загибаться там где-нибудь на алтаре будет (а к этому идёт) - мимо пройду, радостно ухмыляясь.

Так что вот.. Графон 2005го года не радует, конечно, даже меня, но когда к нему как-то приспособишься - втыкает как надо. Добью эту - попробую последующие части погонять ещё))
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

argir: (Default)
argir

March 2014

S M T W T F S
      1
2345678
910111213 1415
16171819202122
23242526272829
3031     

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 30th, 2025 01:40 am
Powered by Dreamwidth Studios