Nov. 10th, 2009

argir: (Default)
В последнее время по вечерам часто гоняю игрушки на PC. Предпочитаю заявленные как RPG, вот из последнего - Drakensang, Risen, Dragon Age: Origins от Биовара. И наблюдаю такой тенденций - сравнить последнее поколение гам с тем же BG, Arcanum-ом или первой парой Фоллов налицо изменение в подходе. Я здесь молчу за графику, озвучку, различные "сетевые режимы" и прочие технические детали - это понятно что оно и дальше будет "только лучше" до какого-то потолка. Я за саму структуру. В такого рода играх "первого поколения" (на самом деле ничерта не первого - до фоллов были игры, по сравнению с которыми тот же фолл - казуалка на убийство монстров, просто начинаем счёт от 90-х, т.е от первых по настоящему "народных" игр, а не заморочек от инжинеров для инженеров) т.н "мейнквест" если и был - был достаточно расплывчатым, на роли Полярной Звезды, чтобы игрок не чувствовал себя потерянным. В то время как 90% игры уходило на решение всевозможных задач в самом игромире. Иди куда хочешь, делай что хочешь, вступай в банды, впрягайся за униженных и оскорблённых, вписывайся в местные интриги - короче, жизнь бьёт ключом.. разводным.. по голове)

Що имеем сейчас? За локальными флюктуациями туда-сюда (как ни странно - немецкий Drakensang и Украинский "Зов Припяти" приятно удивили.. не Фол, к сожалению, но таки - да, скорее РПГ чем слэшер/шутер) - обратную картину. Мощный центральный сюжет, скриптованность и.. и всё - то есть всё, что не вмещается в сюжет существует в основном в кач-ве декораций, никакого влияния на саму игру не оказывая. Такая разновидность "фарминга", то есть очень простого, линейного (без хитрых многосоставных квестов, заморочек, подстав, связи с другими квестами и пр.) набивания некоторого количества экспы и монеток чтобы легче было пройти следующий сюжетный эпизод. Я это не к тому что "хорошо/плохо", "убили RPG" - нет, каждому времени свои игрушки. Просто любопытно.

"Разгадка" мне тут кажется простой аки молоток - законы рынка. Вся прелесть РПГ "Тройка Геймс-стайл" - т.н replayability, т.е "перепроходимость". Да - центральный сюжет более-менее сливает и вообще игра не про него. Зато один раз её можно пройти тупым файтером, другой - хитрожопым плутом и это будут во многом две разные игры. Когда игр выходило полторы штуки в три года - это было одуренное преимущество. А сейчас? Не считая копеечных поделок от всяких мексикано-индусов, только крупные проекты шарашат каждый год по нескольку штук. Ну и кто реально будет задрачивать тот же DAO на три-пять-семь прохождений? Даже имея такую возможность. Отсюда "законы блокбастера" - вкладываемся в графику, титановые рельсы по которым лихо погонит сюжет, обдумаем где проложить подушечки если игрок захочет (недалеко) отпрыгнуть в сторону и всё, расчёт на один "громкий выстрел", а там уже пойдёт в дело следующий прожект.
argir: (Default)
В последнее время по вечерам часто гоняю игрушки на PC. Предпочитаю заявленные как RPG, вот из последнего - Drakensang, Risen, Dragon Age: Origins от Биовара. И наблюдаю такой тенденций - сравнить последнее поколение гам с тем же BG, Arcanum-ом или первой парой Фоллов налицо изменение в подходе. Я здесь молчу за графику, озвучку, различные "сетевые режимы" и прочие технические детали - это понятно что оно и дальше будет "только лучше" до какого-то потолка. Я за саму структуру. В такого рода играх "первого поколения" (на самом деле ничерта не первого - до фоллов были игры, по сравнению с которыми тот же фолл - казуалка на убийство монстров, просто начинаем счёт от 90-х, т.е от первых по настоящему "народных" игр, а не заморочек от инжинеров для инженеров) т.н "мейнквест" если и был - был достаточно расплывчатым, на роли Полярной Звезды, чтобы игрок не чувствовал себя потерянным. В то время как 90% игры уходило на решение всевозможных задач в самом игромире. Иди куда хочешь, делай что хочешь, вступай в банды, впрягайся за униженных и оскорблённых, вписывайся в местные интриги - короче, жизнь бьёт ключом.. разводным.. по голове)

Що имеем сейчас? За локальными флюктуациями туда-сюда (как ни странно - немецкий Drakensang и Украинский "Зов Припяти" приятно удивили.. не Фол, к сожалению, но таки - да, скорее РПГ чем слэшер/шутер) - обратную картину. Мощный центральный сюжет, скриптованность и.. и всё - то есть всё, что не вмещается в сюжет существует в основном в кач-ве декораций, никакого влияния на саму игру не оказывая. Такая разновидность "фарминга", то есть очень простого, линейного (без хитрых многосоставных квестов, заморочек, подстав, связи с другими квестами и пр.) набивания некоторого количества экспы и монеток чтобы легче было пройти следующий сюжетный эпизод. Я это не к тому что "хорошо/плохо", "убили RPG" - нет, каждому времени свои игрушки. Просто любопытно.

"Разгадка" мне тут кажется простой аки молоток - законы рынка. Вся прелесть РПГ "Тройка Геймс-стайл" - т.н replayability, т.е "перепроходимость". Да - центральный сюжет более-менее сливает и вообще игра не про него. Зато один раз её можно пройти тупым файтером, другой - хитрожопым плутом и это будут во многом две разные игры. Когда игр выходило полторы штуки в три года - это было одуренное преимущество. А сейчас? Не считая копеечных поделок от всяких мексикано-индусов, только крупные проекты шарашат каждый год по нескольку штук. Ну и кто реально будет задрачивать тот же DAO на три-пять-семь прохождений? Даже имея такую возможность. Отсюда "законы блокбастера" - вкладываемся в графику, титановые рельсы по которым лихо погонит сюжет, обдумаем где проложить подушечки если игрок захочет (недалеко) отпрыгнуть в сторону и всё, расчёт на один "громкий выстрел", а там уже пойдёт в дело следующий прожект.

Profile

argir: (Default)
argir

March 2014

S M T W T F S
      1
2345678
910111213 1415
16171819202122
23242526272829
3031     

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 27th, 2025 09:08 am
Powered by Dreamwidth Studios