Entry tags:
Опрос
Думаю тут на тему оптимизации усилий и внезапно возник вопрос..
Положим, записались вы на ролёвку. В числе прочего, нужно прописать шмот персонажа ну и вообще иметь представление о том, что и как в мире с материальной культурой. Для этих целей ДМ предоставляет в подобающем виде (отдельная тема на форуме если речь о форумке, распечатки если речь о реалке итд.) информацию о тех самых пистолетах, пулях и "сатиновых трусах +1" :)
Так вот вопрос: если бы вы могли выбирать - как бы вы хотели, чтобы эта информация была структурирована и что включала в себя?
Описание предмета может включать в себя следующие блоки:
1. Цифры в игромехе.
Т.е просто табличные значения в играемой системе. Например, там у пистолета - вес, скорострельность, точность, повреждения итд.
2. Картинку.
Разумеется, не намалёванная профессиональным художником в рамках единого сеттинга, а просто что-то набранное на просторах интернетов "примерно похожее, выглядит примерно вот так, остальное можно додумать."
3. Литературное описание.
Примерно на абзац. Самыми общими словами в попытке ответить на вопрос "что? зачем? по какому месту?".)
Что из этого вы хотели бы видеть в описаловке, что по-вашему бессмысленно или просто лишнее?
Для примера. Так выглядит полное описание, например, пиздолета в моём исполнении:
//
.44 револьвер
http://s017.radikal.ru/i440/1111/fb/4ecf0851c510.png (это картинка)
Огромный и тяжёлый "кавалерийский" револьвер, с отдачей, которая может сломать запястье или оставить отпечаток ствола через весь лоб стрелка. Популярен в основном благодаря своему боеприпасу - .44, под который существует большое количество карабинов-мелкашек, так что удобно - с одним патронташем и на карабин, и на револьвер.
Криминальный элемент (в основном), кому винтовок не хватает, а достать .44-й всё-таки проще, кустарят из них подобие карабина - наращивая ствол, ставя подобие приклада и деревянной ложи, чтобы ствол не жёг руку на которой лежит.
Malf: 16+
Damage: 3d-2 pi+
Acc: 3/6
Range: 120
Max. Range: 1300
RoF: 3
Shots: 6(3i)
ST: 11
Weight: 3.5lb
Bulk: -4
RcL: -4
Cost: 500
==============================
//
Собственно, вот. Архиважно услышать мнения всех - причастных, непричастных, кого угодно) Хотите аргументировать - прекрасно, нет времени - хрен с ним. Отдельно был бы рад услышать седобородых ДМ-ов, потому что только от таковых можно услышать интересное, вроде "Как игрок я, конечно, хотел бы то-то и то-то, но как ДМ предпочитаю поступать иначе и вот почему...".))
Буду рад читать, в общем.
Положим, записались вы на ролёвку. В числе прочего, нужно прописать шмот персонажа ну и вообще иметь представление о том, что и как в мире с материальной культурой. Для этих целей ДМ предоставляет в подобающем виде (отдельная тема на форуме если речь о форумке, распечатки если речь о реалке итд.) информацию о тех самых пистолетах, пулях и "сатиновых трусах +1" :)
Так вот вопрос: если бы вы могли выбирать - как бы вы хотели, чтобы эта информация была структурирована и что включала в себя?
Описание предмета может включать в себя следующие блоки:
1. Цифры в игромехе.
Т.е просто табличные значения в играемой системе. Например, там у пистолета - вес, скорострельность, точность, повреждения итд.
2. Картинку.
Разумеется, не намалёванная профессиональным художником в рамках единого сеттинга, а просто что-то набранное на просторах интернетов "примерно похожее, выглядит примерно вот так, остальное можно додумать."
3. Литературное описание.
Примерно на абзац. Самыми общими словами в попытке ответить на вопрос "что? зачем? по какому месту?".)
Что из этого вы хотели бы видеть в описаловке, что по-вашему бессмысленно или просто лишнее?
Для примера. Так выглядит полное описание, например, пиздолета в моём исполнении:
//
.44 револьвер
http://s017.radikal.ru/i440/1111/fb/4ecf0851c510.png (это картинка)
Огромный и тяжёлый "кавалерийский" револьвер, с отдачей, которая может сломать запястье или оставить отпечаток ствола через весь лоб стрелка. Популярен в основном благодаря своему боеприпасу - .44, под который существует большое количество карабинов-мелкашек, так что удобно - с одним патронташем и на карабин, и на револьвер.
Криминальный элемент (в основном), кому винтовок не хватает, а достать .44-й всё-таки проще, кустарят из них подобие карабина - наращивая ствол, ставя подобие приклада и деревянной ложи, чтобы ствол не жёг руку на которой лежит.
Malf: 16+
Damage: 3d-2 pi+
Acc: 3/6
Range: 120
Max. Range: 1300
RoF: 3
Shots: 6(3i)
ST: 11
Weight: 3.5lb
Bulk: -4
RcL: -4
Cost: 500
==============================
//
Собственно, вот. Архиважно услышать мнения всех - причастных, непричастных, кого угодно) Хотите аргументировать - прекрасно, нет времени - хрен с ним. Отдельно был бы рад услышать седобородых ДМ-ов, потому что только от таковых можно услышать интересное, вроде "Как игрок я, конечно, хотел бы то-то и то-то, но как ДМ предпочитаю поступать иначе и вот почему...".))
Буду рад читать, в общем.
no subject
Опять же, можно словами нахуевертеть что-то фанрастическое, не запариваясь на поиск аналоговой картинки. Хоть винтовку на танковых снарядах, но которую сможет использвоать девушка-снайпер засчет "компенсаторов и стабилизаторов отдачи, дульного антигравитационного тормоза" и прочее и прочее.
Однако, я так же понимаю, что ты, зачастую, строишь оружие "по аналогам" и в данной случае разгуляться фантазией и забить на "как он овыглядит в реале" не можешь - сие есть нюанс.
no subject
(no subject)
no subject
Я, как ты знаешь, принадлежу ко второму типу, кому цифры говорят мало или ничего. Таким образом, мне описание очень нужно.
Картинка вещь приятная и полезная, её наличие гораздо лучше отсутствия. Но описание без картинки -- нормально, а картинка без описания -- фигня.
Цифры нужны обязательно. Просто для исключения разногласий во время боёвки. При всей моей любви к словескам, я считаю, что боёвка и словески практически несовместимы (есть одно очень узкое исключение, о нём скажу позже).
Если социалку можно играть без цифр, на приблизительных понятиях типа этот хорошо убалтывает, а этот плохо, значит этот уболтает того, то боёвку категорически нельзя. Там слишком сильные страсти, слишком многое зависит от того, удастся твоя заявка или нет, там народ гораздо категоричнее относится к приблизительности.
Исключение разве что для случаев типа Вика из твоей Эры стреляет в тире из своего пистолета по мишени в 10 метрах -- ну чего тут дайсы мучать, и так ясно, что промахнётся она только если её толкнут.
Нет, я понимаю, в жизни всегда есть место случаю, но в игре в подобной ситуации он бывает, если имеет сюжетообразующее значение. Причём даже тут надо иметь в виду, что если у тебя персонаж-боец 10 уровня отбивается от двух неписей первого уровня -- подавляющее большинство игроков простит тебе некидание дайсов, согласившись с твоим заявлением, что мол, я тут прикинул ваши сравнительные статы -- у них не было никаких шансов, ты их победил. А если у тебя два игрока с персонажами первого уровня нарвались на файтера-10 -- лучше покидать дайсы, потому что иначе они будут с пеной у рта доказывать, что хоть они и слабее, но шанс-то мог быть, а они бы постарались его не упустить, да они бы так, и вот так и еще этак... Ей-богу, всем будет спокойнее и без обид, если ситуацию разрешат дайсы и цифры.
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
Хм, ты заставил меня систематизировать мои мысли по этому поводу.
С моей точки зрения, в порядке убывания важности оно так (в цифрах ошибки нет):
1) Циферки - по причине, указанной Дианом
1) Описание - чтобы было вообще понятно, что это такое с точки зрения мира.
2) Картинка.
С уважением, Dargot.
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
В плане организации циферок мне лично удобнее таблица - я из тех кому цифирь интересна, потому сразу окинул весь "прилавок" взором, а потом уж по заинтересовавшему просмотрел описание на предмет подводных камней.