Apocalypse now!
Mar. 24th, 2010 08:52 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Даёшь АпокалипсецЪ и АрмагеддецЪ! или "СимЪ полукресломЪ.."
Короче, чтобы не ходить вокруг да около да не тянуть кота за резину. Товарищи ДМ-ы, игроки и просто заинтересованные люди. Предлагаю вашему вниманию некоторый набор идей, которые пришли мне в голову когда размышлял я на тему игры "в стиле экшн". Всё это в сути попытка анализа ряда граблей, на которые я наступал сам и наступали другие люди у меня на глазах, а также попытка дать на основании сего некую схему.
Более говорить ничего на эту тему не стану - примета плохая загадывать на будущее, что получится то получится - увидим.
Итак. Первое и самое главное - о чём это мы? А вот о чём - положим, есть идея провести игру-ролёвку (на форуме или в реале, вот это как раз не суть), с ярко выраженным элементом "экшн". Фактически боёвка должна являться основной составляющей игры и её стержнем, а всё остальное - социалка/экономика и что там ещё придёт в голову - не более чем "приятным дополнением".
Игра эта делается в рассчёте на "стандартную" (насколько в этом деле можно говорить "стандартно") партию на 3-5 игроков, каковые у нас это ребята/девчата (нет, ну а вдруг??) 17-23 лет, не имеющие преимущественно реального даже страйкбольного и иже с ним опыта, не желающие штудировать "учебник сержанта ВДВ", а ДМ соответственно не хочет ползать по боёвочной карте с курвиметром, измеряя расстояния и с секундомером вычисляя сколько времени нужно, чтобы пробежать от сортира до угла дома и сколько раз грамотно засевший снайпер противника успеет персонажа за это время подстрелить.
Исходя из вышесказанного, уточняем каким условиям должна удовлетворять наша боёвка.
1. Не должна предьявлять требований к игрокам в плане спецпознаний, выше чем может быть опыт комп. игр и просмотра боевиков (ну - чтения литературки вроде Круза итд).
2. Не должна быть реалистично-пресной и затянутой, в стиле "отделение прижали огнём от опушки леса, ориентировочно один РПД и пять АК-47, вы лежите и стреляете куда-то туда ожидая пока подойдут штурмовики", а половину отряда в процессе выбивает осколками миномётных мин и прочими "пулядурами".
3. У персонажей игроков должна быть определённая (по возможности большая) "свобода манёвра" - как в боёвке, так и вне её. Вариант "пятый алебардист седьмого ряда" не катит по той причине что в этом случае игра превращается в подобие шахмат Мастера причём самого с собой, а лучшее что могут делать игроки в персонажах это писать "выполняю приказ" - в тысячапервый раз заявка такого вида несколько ээ.. утомляет какбы. :)
Дополнительно - к игре в целом.
1. Боёвка помимо прочего (желательно) должна быть разнообразна. Не зацкиливаться на "штурме здания"-"обороне здания"-"перестрелке в чистом поле"-повторять по кругу. Соответственно противник, его тактика и средства должны различаться от случая к случаю.
2. Персонажи не должны нудно "прокачиваться на крысах" - с одной стороны (у нас не задротская ММОРПГ), но определённое развитие "к чему стремиться" в рамках игры должно быть - оно увлекает и стимулирует. Это развитие как в плане социальных отношений (выражающихся в ряде бонусов) так и в плане сугубо материальном.
3. Шмотки-шмотки-шмотки. Возможно это мой фетиш (шмотня и апгрейды, я ж как бобрище хозяйственный), но богатая шмотня решает сразу несколько вопросов - это и различное "вознаграждение" (поскольку постулируем отсутствие т.н "экспы" в классическом понимании), это и возможность сделать боёвку более богатой и многовариантной. При этом шмотня - что важно - не должна укладываться в строгие линейки "хорошо-лучше-просто зачипись", постулируем что нет ничего универсального и идеального - всё имеет свои достоинства и свои недостатки, так что здесь нужно решать и подбирать под конкретные задачи наилучшим образом.
Что из всего вышесказанного вытанцовывается? А примерно вот что.
Берём "постапокалипсис", точнее примерно следующую (напрочь фантастическую, конечно - да кого это волнует пока она более-менее цельная?) модель. Очень грубыми мазками (т.е к мелочам придираться не имеет смысла).
"Конец привычного мира" произошёл примерно в 40х годах XXI века. Было применено не ядерное - как все думали - а химико-биологическое оружие, причём применено в некотором смысле спешно и наобум (в силу каких-то сиюминутных политических решений, внезапно грянувшей войны когда важно было совершить удар ВОТ ПРЯМ ЩА, а то завтра можешь не успеть), короче - джинна выпустили из бутылки, палец выдернули из задницы и всё заверте..
В результате, "когда пыль осела", выяснилось, что:
а)50% населения земного шарика легко и непринуждённо отправилось в верхнюю тундру (сразу или чуть погодя - т.е в течение первых лет после БП);
ещё 25% населения технически выжило, но необратимо мутировало в разнообразную полуразумную хренотень заодно с представителями т.н "животного мира";
оставшиеся 25%, охуевая от того - "ёмаё, что ж мы сделали-то?" пытаются выжить, опираясь на оставшиеся доступными технологии и ресурсы
б) инфраструктура как таковая осталась _почти_ не тронутой - это в сравнении с предполагаемыми разрушениями в случае ЯВ. естественно, происходили техногенные катастрофы - "мини-Чернобыли", прорывы плотин, севшие на мель нефтевозы, просто ветшала техника оставшаяся без соответствующего обслуживания ну и атомные мародёры - куда без этих? Т.е прежняя жизнь с электрефикацией, газофикацией и интернетифекацией каждой квартиры это уже из разряда легенд, но и оборованные волосатые хомосапиенсы, грызущие друг-другу глотки за мятую консервную банку - тоже не есть реальность. Что-то где-то налажено, что-то функционирует - кое-как, плохо, бедно, но тем не менее. По настоящему плохо только со "сложной" техникой - которая требует квалифицированных кадров и практически не восстановима "напильником и матом" (это самолёты, сложное медицинское обоурдование, высокоточные производства и иже с ним).
в) государства как они были раньше прекратили своё существование. сказалось и убыль населения, и разрушения систем сообщения, когда жители Владивостока (к примеру) уже двадцатый год не знают что там в Москве и вообще есть ли такой город на карте? Утрирую, конечно, но сцуть примерно та. Вместо прежних стран-государств образовались различные так назовём "удельные княжества" - в основном на базе каких-то бывших городов в которых и ресурсы, и средства производства остались, а вокруг - "посевные площади". Каждое такое княжество само себе маленькая колумбия - с "Товарищем Старшим Председателем" и сотней тощих землепашцев, сажающих картошку под охраной десятка тощих солдат с АК и СВД. Разумеется есть разборки как с соседями так и различными кочевыми бандами ("а мы не сеем и не пашем - мы грабим!"), разборки за территорию, рейды в "города-призраки", населённые хрен-те-знает кем итд. итп. Общая картинка надеюсь понятна.
В этой системе мы конкретно рассматриваем некое отдельное княжество, являющееся по совместительству ЧВК "T&B Security" - солдаты по найму. Фактически это маленькое и изначально очень небогатое княжество, сидящее в дикой местности и существующее в основном засчёт того, что имеет самую крупную "армию" во всей известной ойкумене и эту армию (частями) сдаёт в наём тому, кто предложит лучшие условия.
Образовалось оно вокруг останков какой-то военной группировки, Частной Военной Компании или Службы Безопасности, потому имеет в первую голову "кузницу кадров", опирающуюся на обученных ещё "довоенными" спецами инструкторов, лагеря подготовки и всё, что необходимо для того чтобы каждого завербовавшегося превратить в сносного боевика. Податься в ТиБ может каждый - у них и система вербовки развёрнута, и просто воротА всегда открыты (на вход), есть некая система контрактов - от срочных до пожизненных со своими заморочками и бонусАми. Во вторую голову у этих ребят поскольку всё заточено под войну - лучшее оружие, лучшие мастерские, лучшие спецы, больше всего техники в рабочем состоянии. Воюют они как я сказал выше за чужие интересы - за плату, так и (когда нет контракта) сами за себя.
Организационно эта штука не "прототип массовой армии" - наоборот, это некоторое количество сравнительно небольших отрядов-банд, с заточкой под конкретные цели (сопровождение караванов, например, "инженерные части" для осады-обороны,, контрпартизаны-охотники за головами итд). Собственно, персонажи как предполагается - члены одной из таких банд.
Что мы с этого имеем обоснованное сюжетно.
1. Отсутствие как таковой _бюрократической_ формальщины и "ты винтик, тебе в штабе отмерено 7.5 минут жизни в бою за которые ты исчерпаешь и окупишь свою полезность". Всё это больше тяготеет к средневековым дружинам вида "размахнись рука - раззудись плечо", где каждый достаточно ценный спец.
2. Отсутствие как сверхмассовки, так и сверхсложной тактики с использованием (заодно уж) спецсредств - туда же вся РЭБ, обеспечение взаимодействия и прочие крайне страшные и скучные слова. Бойцов мало (противника также), средства на уровне стрелковка+обвес, тактика на уровне "ты сюда, ты туда, а ты поливай эту лощинку из ручника и чтоб ни одна сука...".
Фактически задача бригады куда-то выдвинуться, кому-то настучать по голове (очень быстро - потому что это стычка буквально 20 на 20 рыл где-то в развалинах, а не 2000 на 2000 на оборудованых позициях, которые нужно "грамотно" брать), собрать лут, зализать раны и вернуться в ад на перегруппировку - тратить честно заработанное на новый шмот, например.
3. Мы имеем сюжетное обоснование для направляющего отеческого пинка персонажам "какого уя вы оказались здесь и почему в одних трусах и с пистолетом?" :)
4. Изначально рисуем полутемплейты (темплейт + точки на "доген") бойцов исходя из условий мира и меньше сношаемся с нежизнеспособными чарниками.
5. Аналогично вышесказанному - со шмотней (минимальный набор согласно спецуре на старт и шнель под танки, а там можно чем-то разжиться по ходу дела, а то возьмут себе "пистолет и бутылку воды").
6. Неиллюзорная возможность "выращивать" персонажей - не уровнями едиными, но "репой" и бонусами.
7. Что немаловажно - цепочка маленьких-коротких модулей позволяет либо закончить это оперативно, не бросая посередине, либо сделать донабор/перенабор и "новый старт", если идея ещё интересна, но состав партии пострадал (кто-то ушёл, кто-то потерял интерес вместе с персонажем итд).
8. Благодаря изначально "мутному" миру - т.е небольшим познаниям персонажей и вообще жителей о мире окружающем дальше пары суток ходу от родных стен мы не заставляем персонажей учить кучу информации, сами её не пишем, а при желании можно вкрутить хоть чёрта в ступе вроде того что "никто не знал, а тем временем в отдалённой провинции...".
9. Логически проистекает из п.8 - туеву хучу кастомного оружия (перепиленного из 10 ломаных стволов с доделками) и вообще шмота для любого воспалённого воображения.
Это антуражно, теперь технически.
Я бы это цифровал всё, опираясь по базе на систему правил GURPS. Потому что во-1 знаю её худо-бедно, во-2 в ней достаточно подробная и интересная боёвка (Твайлайт хуже знаю и он всё же под формальщину заточен больше как мне кажется - не тот полёт).
Теперь о хоумрулах. Хоумрулы сугубо боёвочные - ориентированные на то чтобы боёвку углУбить, но не переусложнить (надеюсь). Опциональники я здесь не рассматриваю - скорее да, использовать их, чем не использовать, но это мелочи. Итак, что бы я сделал (не в порядке важности, а как приходит в голову).
1. Серьёзно расширил влияние такого параметра как Bulk (условно говоря "удобство" или "эргономика" оружия). В предполагаемом случае Bulk модифицирует:
а) Скилл "быстрое выхватывание" (идея - выдернуть из кобуры удобный карманный пистолетик и тяжеленную корягу, перепиленную из винтовки суть дело разное)
б) Скилл на владение оружием при "стрельбе навскидку" - а то эти "Клинты Иствуды", стреляющие навскидку одинаково успешно из пластмассовых пистолетов и из ДШК с рук заставляют нервно вздрагивать.
в) Скилл на владение оружием при "стрельбе в движении".
г) Скилл "спрятать" (holdout) - при попытке спрятать на себе оружие.
и ДА - эти штрафы складываются, т.е "стрельба навскидку в движении" - получит в кач-ве штрафа двойной Bulk
2. Боеприпасы. Несколько видов боеприпасов для стрелковки. По дефолту "довоенные" и "послевоенные" - различаются ценой и эффектом, который дают. Если "до БП" боеприпасы это дефолт - никаких штрафов, то "послевоенные" это либо ширпотреб из перезабитых гильз резко снижающий показатель malf оружия, либо ручная работа за бешеные деньги для спецов типа высококлассных снайперов (это отражено в опциональниках, не разворачиваю подробно).
Это касается ессно только боеприпасов к нарезняку, гладкоствол к боеприпасу относится куда более терпимо.
3. Разгрузка, вообще "вес-на-себе". Основной затык потому что в дефолтных правилах она прописана очень невнятно. Я же предлагаю сделать разгрузку "системой слотов" (идея взята из Твайлайта), то есть имеем некоторое количество слотов - "малых", "средних" (равен двум малым) и "больших" (равен двум средним) соответственно все предметы чипуются как "малые-средние-большие" либо "вне формата". Отталкиваясь от этой системы "загружаем" разгрузку имеющимся шмотом и не гадаем что у нас где.
4. Оптика даёт существенно бОльший бонус к "Точности" оружия (а не те смехотворные +1 - +3), то есть это величины на уровне +10 - +15, для винтовки с высоким базовым Ацц таки позволяет уверенно разнести некстати высунувшуюся голову на 150-200метрах. Но при этом:
5. Использование оптики и аналогичных приспособлений требует отдельного скилла - "Снайпинг" позволяющего получить бонус к "Accurace" выше порогового значения для оружия - но не выше некоторой заданной величины, своей для каждого оружия, соответственно из пистолета на 200м стрелять всё равно бесполезно :)
6. Разные правила обсчёта взрыва для разных гранат. Вообще идея принадлежит Дарготу, я её только почерпнул (хотя сам делал нечто подобное, правда там идея была в другой плоскости) - фактически, в зависимости от БЧ конкретной гранаты меняется если говорить вкратце а) дамаг от осколка б) вероятность попадения осколка в жертву. То есть гранаты с "крупной" бч типа Ф-1 имеют дамаг на уровне 2-3d cut, но шанс поразить цель (грубо говоря "скилл") - 12-13. Гранаты с "мелкой" бч (типа дроби, насечённой проволоки и иже с ним) имеют дамаг вида 1-2d pi-, но скилл на уровне 16-18.
7. Дефолтовая зона поражения - торс. При этом стрельба "в торс" идёт без штрафа. Мва-ха-ха!!! :) Почему? Нет на самом деле потому что без этого - когда торс становится "равноправной 1/6 от общего количества зон поражения" бронежилеты и иже с ними превращаются в ТАКУЮ феерическую хуйню что можно даже не тратить время на их прописывание - ни один персонаж в своём уме не будет носить эту поебень, чтобы потом благодаря нагрузке просрать АЗ и получить пулю в коленный сустав, например.
8. Зона поражения "голова" равносильна "зоне поражения МОЗГ" (которая упраздняется) - потому что блять "голова, которая крепче яиц" (по правилам) меня повергает в бездны уныния и отчаяния. То есть теперь стреляя с -5 мы имеем дополнительную броню черепной коробки (в -2ДР, а не в -4 как у нагрудника, млять), но прошедший дамаг множится на 8, т.е фактически попадание в бОшку фатально на 99%. При этом если атака не нацелена (и не прошла) в "глаз", то есть 50% шанс что она придётся в каску - если таковая есть, конечно.
Уфс.. Вот вроде всё что на текущий момент было в голове - выдал. Приветствуются мнения (любые), критика (желательно с предложением "а как сделать лучше если не так?"), любые ссылки-информация по теме (может быть были аналогичные проекты или что-то, на что стоит обратить внимание), уточнения, короче - всё что придёт в голову вам по факту прочтения.
"Я сказал то, что должно было сказать. Пусть кто может - скажет лучше." ;)
Короче, чтобы не ходить вокруг да около да не тянуть кота за резину. Товарищи ДМ-ы, игроки и просто заинтересованные люди. Предлагаю вашему вниманию некоторый набор идей, которые пришли мне в голову когда размышлял я на тему игры "в стиле экшн". Всё это в сути попытка анализа ряда граблей, на которые я наступал сам и наступали другие люди у меня на глазах, а также попытка дать на основании сего некую схему.
Более говорить ничего на эту тему не стану - примета плохая загадывать на будущее, что получится то получится - увидим.
Итак. Первое и самое главное - о чём это мы? А вот о чём - положим, есть идея провести игру-ролёвку (на форуме или в реале, вот это как раз не суть), с ярко выраженным элементом "экшн". Фактически боёвка должна являться основной составляющей игры и её стержнем, а всё остальное - социалка/экономика и что там ещё придёт в голову - не более чем "приятным дополнением".
Игра эта делается в рассчёте на "стандартную" (насколько в этом деле можно говорить "стандартно") партию на 3-5 игроков, каковые у нас это ребята/девчата (нет, ну а вдруг??) 17-23 лет, не имеющие преимущественно реального даже страйкбольного и иже с ним опыта, не желающие штудировать "учебник сержанта ВДВ", а ДМ соответственно не хочет ползать по боёвочной карте с курвиметром, измеряя расстояния и с секундомером вычисляя сколько времени нужно, чтобы пробежать от сортира до угла дома и сколько раз грамотно засевший снайпер противника успеет персонажа за это время подстрелить.
Исходя из вышесказанного, уточняем каким условиям должна удовлетворять наша боёвка.
1. Не должна предьявлять требований к игрокам в плане спецпознаний, выше чем может быть опыт комп. игр и просмотра боевиков (ну - чтения литературки вроде Круза итд).
2. Не должна быть реалистично-пресной и затянутой, в стиле "отделение прижали огнём от опушки леса, ориентировочно один РПД и пять АК-47, вы лежите и стреляете куда-то туда ожидая пока подойдут штурмовики", а половину отряда в процессе выбивает осколками миномётных мин и прочими "пулядурами".
3. У персонажей игроков должна быть определённая (по возможности большая) "свобода манёвра" - как в боёвке, так и вне её. Вариант "пятый алебардист седьмого ряда" не катит по той причине что в этом случае игра превращается в подобие шахмат Мастера причём самого с собой, а лучшее что могут делать игроки в персонажах это писать "выполняю приказ" - в тысячапервый раз заявка такого вида несколько ээ.. утомляет какбы. :)
Дополнительно - к игре в целом.
1. Боёвка помимо прочего (желательно) должна быть разнообразна. Не зацкиливаться на "штурме здания"-"обороне здания"-"перестрелке в чистом поле"-повторять по кругу. Соответственно противник, его тактика и средства должны различаться от случая к случаю.
2. Персонажи не должны нудно "прокачиваться на крысах" - с одной стороны (у нас не задротская ММОРПГ), но определённое развитие "к чему стремиться" в рамках игры должно быть - оно увлекает и стимулирует. Это развитие как в плане социальных отношений (выражающихся в ряде бонусов) так и в плане сугубо материальном.
3. Шмотки-шмотки-шмотки. Возможно это мой фетиш (шмотня и апгрейды, я ж как бобрище хозяйственный), но богатая шмотня решает сразу несколько вопросов - это и различное "вознаграждение" (поскольку постулируем отсутствие т.н "экспы" в классическом понимании), это и возможность сделать боёвку более богатой и многовариантной. При этом шмотня - что важно - не должна укладываться в строгие линейки "хорошо-лучше-просто зачипись", постулируем что нет ничего универсального и идеального - всё имеет свои достоинства и свои недостатки, так что здесь нужно решать и подбирать под конкретные задачи наилучшим образом.
Что из всего вышесказанного вытанцовывается? А примерно вот что.
Берём "постапокалипсис", точнее примерно следующую (напрочь фантастическую, конечно - да кого это волнует пока она более-менее цельная?) модель. Очень грубыми мазками (т.е к мелочам придираться не имеет смысла).
"Конец привычного мира" произошёл примерно в 40х годах XXI века. Было применено не ядерное - как все думали - а химико-биологическое оружие, причём применено в некотором смысле спешно и наобум (в силу каких-то сиюминутных политических решений, внезапно грянувшей войны когда важно было совершить удар ВОТ ПРЯМ ЩА, а то завтра можешь не успеть), короче - джинна выпустили из бутылки, палец выдернули из задницы и всё заверте..
В результате, "когда пыль осела", выяснилось, что:
а)50% населения земного шарика легко и непринуждённо отправилось в верхнюю тундру (сразу или чуть погодя - т.е в течение первых лет после БП);
ещё 25% населения технически выжило, но необратимо мутировало в разнообразную полуразумную хренотень заодно с представителями т.н "животного мира";
оставшиеся 25%, охуевая от того - "ёмаё, что ж мы сделали-то?" пытаются выжить, опираясь на оставшиеся доступными технологии и ресурсы
б) инфраструктура как таковая осталась _почти_ не тронутой - это в сравнении с предполагаемыми разрушениями в случае ЯВ. естественно, происходили техногенные катастрофы - "мини-Чернобыли", прорывы плотин, севшие на мель нефтевозы, просто ветшала техника оставшаяся без соответствующего обслуживания ну и атомные мародёры - куда без этих? Т.е прежняя жизнь с электрефикацией, газофикацией и интернетифекацией каждой квартиры это уже из разряда легенд, но и оборованные волосатые хомосапиенсы, грызущие друг-другу глотки за мятую консервную банку - тоже не есть реальность. Что-то где-то налажено, что-то функционирует - кое-как, плохо, бедно, но тем не менее. По настоящему плохо только со "сложной" техникой - которая требует квалифицированных кадров и практически не восстановима "напильником и матом" (это самолёты, сложное медицинское обоурдование, высокоточные производства и иже с ним).
в) государства как они были раньше прекратили своё существование. сказалось и убыль населения, и разрушения систем сообщения, когда жители Владивостока (к примеру) уже двадцатый год не знают что там в Москве и вообще есть ли такой город на карте? Утрирую, конечно, но сцуть примерно та. Вместо прежних стран-государств образовались различные так назовём "удельные княжества" - в основном на базе каких-то бывших городов в которых и ресурсы, и средства производства остались, а вокруг - "посевные площади". Каждое такое княжество само себе маленькая колумбия - с "Товарищем Старшим Председателем" и сотней тощих землепашцев, сажающих картошку под охраной десятка тощих солдат с АК и СВД. Разумеется есть разборки как с соседями так и различными кочевыми бандами ("а мы не сеем и не пашем - мы грабим!"), разборки за территорию, рейды в "города-призраки", населённые хрен-те-знает кем итд. итп. Общая картинка надеюсь понятна.
В этой системе мы конкретно рассматриваем некое отдельное княжество, являющееся по совместительству ЧВК "T&B Security" - солдаты по найму. Фактически это маленькое и изначально очень небогатое княжество, сидящее в дикой местности и существующее в основном засчёт того, что имеет самую крупную "армию" во всей известной ойкумене и эту армию (частями) сдаёт в наём тому, кто предложит лучшие условия.
Образовалось оно вокруг останков какой-то военной группировки, Частной Военной Компании или Службы Безопасности, потому имеет в первую голову "кузницу кадров", опирающуюся на обученных ещё "довоенными" спецами инструкторов, лагеря подготовки и всё, что необходимо для того чтобы каждого завербовавшегося превратить в сносного боевика. Податься в ТиБ может каждый - у них и система вербовки развёрнута, и просто воротА всегда открыты (на вход), есть некая система контрактов - от срочных до пожизненных со своими заморочками и бонусАми. Во вторую голову у этих ребят поскольку всё заточено под войну - лучшее оружие, лучшие мастерские, лучшие спецы, больше всего техники в рабочем состоянии. Воюют они как я сказал выше за чужие интересы - за плату, так и (когда нет контракта) сами за себя.
Организационно эта штука не "прототип массовой армии" - наоборот, это некоторое количество сравнительно небольших отрядов-банд, с заточкой под конкретные цели (сопровождение караванов, например, "инженерные части" для осады-обороны,, контрпартизаны-охотники за головами итд). Собственно, персонажи как предполагается - члены одной из таких банд.
Что мы с этого имеем обоснованное сюжетно.
1. Отсутствие как таковой _бюрократической_ формальщины и "ты винтик, тебе в штабе отмерено 7.5 минут жизни в бою за которые ты исчерпаешь и окупишь свою полезность". Всё это больше тяготеет к средневековым дружинам вида "размахнись рука - раззудись плечо", где каждый достаточно ценный спец.
2. Отсутствие как сверхмассовки, так и сверхсложной тактики с использованием (заодно уж) спецсредств - туда же вся РЭБ, обеспечение взаимодействия и прочие крайне страшные и скучные слова. Бойцов мало (противника также), средства на уровне стрелковка+обвес, тактика на уровне "ты сюда, ты туда, а ты поливай эту лощинку из ручника и чтоб ни одна сука...".
Фактически задача бригады куда-то выдвинуться, кому-то настучать по голове (очень быстро - потому что это стычка буквально 20 на 20 рыл где-то в развалинах, а не 2000 на 2000 на оборудованых позициях, которые нужно "грамотно" брать), собрать лут, зализать раны и вернуться в ад на перегруппировку - тратить честно заработанное на новый шмот, например.
3. Мы имеем сюжетное обоснование для направляющего отеческого пинка персонажам "какого уя вы оказались здесь и почему в одних трусах и с пистолетом?" :)
4. Изначально рисуем полутемплейты (темплейт + точки на "доген") бойцов исходя из условий мира и меньше сношаемся с нежизнеспособными чарниками.
5. Аналогично вышесказанному - со шмотней (минимальный набор согласно спецуре на старт и шнель под танки, а там можно чем-то разжиться по ходу дела, а то возьмут себе "пистолет и бутылку воды").
6. Неиллюзорная возможность "выращивать" персонажей - не уровнями едиными, но "репой" и бонусами.
7. Что немаловажно - цепочка маленьких-коротких модулей позволяет либо закончить это оперативно, не бросая посередине, либо сделать донабор/перенабор и "новый старт", если идея ещё интересна, но состав партии пострадал (кто-то ушёл, кто-то потерял интерес вместе с персонажем итд).
8. Благодаря изначально "мутному" миру - т.е небольшим познаниям персонажей и вообще жителей о мире окружающем дальше пары суток ходу от родных стен мы не заставляем персонажей учить кучу информации, сами её не пишем, а при желании можно вкрутить хоть чёрта в ступе вроде того что "никто не знал, а тем временем в отдалённой провинции...".
9. Логически проистекает из п.8 - туеву хучу кастомного оружия (перепиленного из 10 ломаных стволов с доделками) и вообще шмота для любого воспалённого воображения.
Это антуражно, теперь технически.
Я бы это цифровал всё, опираясь по базе на систему правил GURPS. Потому что во-1 знаю её худо-бедно, во-2 в ней достаточно подробная и интересная боёвка (Твайлайт хуже знаю и он всё же под формальщину заточен больше как мне кажется - не тот полёт).
Теперь о хоумрулах. Хоумрулы сугубо боёвочные - ориентированные на то чтобы боёвку углУбить, но не переусложнить (надеюсь). Опциональники я здесь не рассматриваю - скорее да, использовать их, чем не использовать, но это мелочи. Итак, что бы я сделал (не в порядке важности, а как приходит в голову).
1. Серьёзно расширил влияние такого параметра как Bulk (условно говоря "удобство" или "эргономика" оружия). В предполагаемом случае Bulk модифицирует:
а) Скилл "быстрое выхватывание" (идея - выдернуть из кобуры удобный карманный пистолетик и тяжеленную корягу, перепиленную из винтовки суть дело разное)
б) Скилл на владение оружием при "стрельбе навскидку" - а то эти "Клинты Иствуды", стреляющие навскидку одинаково успешно из пластмассовых пистолетов и из ДШК с рук заставляют нервно вздрагивать.
в) Скилл на владение оружием при "стрельбе в движении".
г) Скилл "спрятать" (holdout) - при попытке спрятать на себе оружие.
и ДА - эти штрафы складываются, т.е "стрельба навскидку в движении" - получит в кач-ве штрафа двойной Bulk
2. Боеприпасы. Несколько видов боеприпасов для стрелковки. По дефолту "довоенные" и "послевоенные" - различаются ценой и эффектом, который дают. Если "до БП" боеприпасы это дефолт - никаких штрафов, то "послевоенные" это либо ширпотреб из перезабитых гильз резко снижающий показатель malf оружия, либо ручная работа за бешеные деньги для спецов типа высококлассных снайперов (это отражено в опциональниках, не разворачиваю подробно).
Это касается ессно только боеприпасов к нарезняку, гладкоствол к боеприпасу относится куда более терпимо.
3. Разгрузка, вообще "вес-на-себе". Основной затык потому что в дефолтных правилах она прописана очень невнятно. Я же предлагаю сделать разгрузку "системой слотов" (идея взята из Твайлайта), то есть имеем некоторое количество слотов - "малых", "средних" (равен двум малым) и "больших" (равен двум средним) соответственно все предметы чипуются как "малые-средние-большие" либо "вне формата". Отталкиваясь от этой системы "загружаем" разгрузку имеющимся шмотом и не гадаем что у нас где.
4. Оптика даёт существенно бОльший бонус к "Точности" оружия (а не те смехотворные +1 - +3), то есть это величины на уровне +10 - +15, для винтовки с высоким базовым Ацц таки позволяет уверенно разнести некстати высунувшуюся голову на 150-200метрах. Но при этом:
5. Использование оптики и аналогичных приспособлений требует отдельного скилла - "Снайпинг" позволяющего получить бонус к "Accurace" выше порогового значения для оружия - но не выше некоторой заданной величины, своей для каждого оружия, соответственно из пистолета на 200м стрелять всё равно бесполезно :)
6. Разные правила обсчёта взрыва для разных гранат. Вообще идея принадлежит Дарготу, я её только почерпнул (хотя сам делал нечто подобное, правда там идея была в другой плоскости) - фактически, в зависимости от БЧ конкретной гранаты меняется если говорить вкратце а) дамаг от осколка б) вероятность попадения осколка в жертву. То есть гранаты с "крупной" бч типа Ф-1 имеют дамаг на уровне 2-3d cut, но шанс поразить цель (грубо говоря "скилл") - 12-13. Гранаты с "мелкой" бч (типа дроби, насечённой проволоки и иже с ним) имеют дамаг вида 1-2d pi-, но скилл на уровне 16-18.
7. Дефолтовая зона поражения - торс. При этом стрельба "в торс" идёт без штрафа. Мва-ха-ха!!! :) Почему? Нет на самом деле потому что без этого - когда торс становится "равноправной 1/6 от общего количества зон поражения" бронежилеты и иже с ними превращаются в ТАКУЮ феерическую хуйню что можно даже не тратить время на их прописывание - ни один персонаж в своём уме не будет носить эту поебень, чтобы потом благодаря нагрузке просрать АЗ и получить пулю в коленный сустав, например.
8. Зона поражения "голова" равносильна "зоне поражения МОЗГ" (которая упраздняется) - потому что блять "голова, которая крепче яиц" (по правилам) меня повергает в бездны уныния и отчаяния. То есть теперь стреляя с -5 мы имеем дополнительную броню черепной коробки (в -2ДР, а не в -4 как у нагрудника, млять), но прошедший дамаг множится на 8, т.е фактически попадание в бОшку фатально на 99%. При этом если атака не нацелена (и не прошла) в "глаз", то есть 50% шанс что она придётся в каску - если таковая есть, конечно.
Уфс.. Вот вроде всё что на текущий момент было в голове - выдал. Приветствуются мнения (любые), критика (желательно с предложением "а как сделать лучше если не так?"), любые ссылки-информация по теме (может быть были аналогичные проекты или что-то, на что стоит обратить внимание), уточнения, короче - всё что придёт в голову вам по факту прочтения.
"Я сказал то, что должно было сказать. Пусть кто может - скажет лучше." ;)
no subject
Date: 2010-03-24 03:03 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2010-03-24 03:39 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2010-03-24 04:19 pm (UTC)А в настолках - я к сожалению я пасс в механике =)
Порадовала идея упростить по максимуму и - не заставлять учить много про мир
Порадовала идея коротких боевых вылазок и разнообразности нарадающих
Плюс - интересно посмотреть на то как народ будет отыгрывать социалку между боевкой - в том плане что человеческий фактор вещь крайне интересная =)
(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2010-03-24 05:50 pm (UTC)Самое главное, о чём ты написал: НЕ УСЛОЖНЯТЬ, БЛДЖАД!!! Самые благие идеи запарываются сложной механикой. Если ну очень хочется многа-многа реализЬму - писать всё так, чтобы к моменту броска дайса у игрока была одна-две цифры перед глазами - чего куда бросать. Всякие там вычисления кавера, зоны поражения и прочее должно быть на мастере и тоже, по-возможности, сведено к минимуму. Иначе, потеря темпа и жестокий фэйл. Этим, кстати, жутко страдает Twilight 2000.
Насчёт подготовки к игре - несогласен, считаю, что если уж игрок решил отыгрывать какого-нибудь крутого спецназовца, то и готовиться надо соответствующим образом. "Не уверен -
не обгоняй!возьми перса попроще!" Несколько раз наблюдал, как народ генерил наикрутейшего "хладнокровного убийцу, риальне воена в отаке, Рэмбо наших дней", который в итоге тупо фэйлил на первом же контакте.По скиллам: считаю, что скиллы должны быть более-менее равноценны. Т.е. не должно быть скиллов полезных, но малоюзаемых, охватывающих очень узкую область (типа выхватывание пистолета). Иначе "заточенные" персы очень быстро превращаются в "слепоглухонемых карликов-дибилов, охуенно стреляющих из снайперской винтовки (с)". Лучше добавить это перками/фитами.
Про механику стрельбы интересно написал, у себя сделал несколько по другому, может что-то окажется полезным:
*пошагово - только когда непосредственный контакт с противником.
*ходы разных типов - короткий (~2 сек), средний (~4 сек), длинный (~6 сек).
*три скилла на стрельбу (навскидку, прицельно, очень-очень прицельно ;)
*выстрел навскидку занимает 1 ход, прицельно - 2, очень-очень - 3.
*на каждый ствол - линейка разброса, как в Эре Дуралея, с модификаторами -2 -4 -6 -8 -10
*навскидку - модификатор х2, очень-очень прицельно /2
*"размер оружия" (дурацкий термин, другого пока не придумал) добавляется к сложности попадания, если цель не там, куда смотрел ствол изначально
Потом, насчёт разгрузок и карманов: то что ты написал + разное время на доставание/убирание. Например: какой-нибудь одинокий патрон из кармана джинсов можно выковыривать все 3-4 хода, тогда как перезарядка пистолета (со специальным перком) и из "быстрой" клипсы на поясе - 1 ход. Очень разнообразит тактически + не требует мучительных подсчётов.
И кстати, спасибо за отличный пост! Ты напомнил, что у меня ещё своего добра - напильником пилить - не перепилить ))))
часть1
From:часть2
From:часть3
From:no subject
Date: 2010-03-24 07:49 pm (UTC)Как обстоит дело на фронте человеки против мутантов? Насколько человеки в выгодной позиции и не давят ли их по-тихой массой?
ну и таки спрашиваю вопрос - что случилось с религиями и культами?
(no subject)
From:Сначала кратко.
Date: 2010-03-25 01:16 am (UTC)>это самолёты, сложное медицинское обоурдование,
Производство "рус фанер" типа По-2 попроще фармацевтики. Так что самолеты будут, а вот лекарств не будет почти никаких.
>Вместо прежних стран-государств образовались различные так назовём "удельные княжества"
По идее, эти княжества должны выстроить такую же иерархию между собой - "я обязан выставлять дружину по призыву князя Хрипатого, но, если наезжают на меня, Хрипатый вписывается вместе с Кривым, Горбатым и Косым, которые с ним в таких же отношениях, как и я".
>В этой системе мы конкретно рассматриваем некое отдельное княжество, являющееся по совместительству ЧВК "T&B Security" - солдаты по найму
...
>Что мы с этого имеем обоснованное сюжетно.
Так бы сразу и сказал: надо Fallout Tactics: Brotherhood of Steel ;)
>Я бы это цифровал всё, опираясь по базе на систему правил GURPS.
Плакало желание поиметь разных НУЖНЫХ пушечек. В ГУРПС слишком мало параметров ствола, и увеличение роли Прикладистости ситуацию не спасает:(
>Оптика даёт существенно бОльший бонус к "Точности" оружия (а не те смехотворные +1
>- +3), то есть это величины на уровне +10 - +15,
Как я тебе уже говорил, мне кажется, что прицелы должны не повышать точность оружия, а убирать минуса. Попасть из винтовки в неподвижную ростовую мишень с расстояния три метра что с оптикой, что без оптики, одинаково.
>5. Использование оптики и аналогичных приспособлений требует отдельного скилла -
>"Снайпинг" позволяющего получить бонус к "Accurace" выше порогового значения для оружия
Во первых, это просто неправильно. Оптические прицелы малой кратности на ту же G36 ставят вовсе не для снайперов, а для обычной быдлопехоты.
>- но не выше некоторой заданной величины, своей для каждого оружия, соответственно из
>пистолета на 200м стрелять всё равно бесполезно :)
Во-вторых, так ты проблему не решишь. Все равно остается, что с высоким скиллом кто-то стреляет из пистолета на 200 метров лучше, чем обычный стрелок из винтовки, а это радикально неправильно. Вообще говоря, я считаю, что ГУРПСовую дальнячность надо хоронить. Совсем. Меня она в БЛЧВ вот как задрала, когда, по факту наемник, из винтовки стреляет на 800 метров лучше, чем негр из ДШК со станка.
Предложения по этому поводу у меня, возможно, будут, но не сейчас.
>Почему? Нет на самом деле потому что без этого - когда торс становится "равноправной
>1/6 от общего количества зон поражения" бронежилеты и иже с ними превращаются в ТАКУЮ
>феерическую хуйню что можно даже не тратить время на их прописывание
Зато в твоем варианте никто не стреляет в голову, руки и ноги, и никогда в них не попадает - зачем, если в торс попасть легче, а автоматная пуля наносит достаточно повреждений для полного выхода человека из строя?
>но прошедший дамаг множится на 8, т.е фактически попадание в бОшку фатально на 99%.
Что, опять же, неверно. Далеко не все ранения в голову (и даже в мозг) смертельны, скажу больше, до изобретения антибиотиков ранения в живот были заметно более опасны.
С уважением, Dargot.
Боюсь подумать о "подробно" :)
From:часть2
From:Re: Сначала кратко.
From:Re: Сначала кратко.
From:no subject
Date: 2010-03-25 02:21 am (UTC)Если подробнее.
То все что про сюжет это как говорится мастерово и обсуждатся не должно.
А по системе:
1 - не только как удобство выхватывания но и использования. Из движуйщейся машины прицельно особо не постреляешь. А вот прятать - это к размеру и слотам инвентаря. Т.е. прячем слот а что в слоте пистолет или мешок героина это уже не важно.
2 - Гуд. Вот только усложняет подсчеты.
3 - Гуд.
4 - оптику я-бы делал так: есть шкала дальностей (для каждого ствола своя и дана в описании этого ствола) 10/20/50/100/200 в метрах например. выстрел идет с 0/-2/-4/-6/-8. оптика эту шкалу сдвигает. например сдвиг на 3 диапазона будет -4/-2/0/-2/-4 зависимость не обязательно линейная. (цифры написанны от балды и для примера).
5 - снайпинг - перк. если скилл то добавляем дополнительные диапазоны в шкалу дальностей.
6 - как учитывается дальность от точки взрыва до цели?
7 - просто стрельба в отдельную локацию должна быть БОЛЬШИМ гемороем для стрелка. Или как в D&D что в голову что в пузо никакой разницы для цели.
8 - сложно.
П.С. с очередью как быть?
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2010-03-25 06:17 am (UTC)1. По разгрузке.
Слоты возможно будет удобно "уровнять" все с тем же показателем Bulk оружия. Не всегда получится сверхгипермегареалистично, но очень дешево и сердито: потому что не надо для всего оружия писать тысячи строк "маленькое-среднее-большое", а просто "разгрузка бабушкина - емкость 6" И что ты туда повесишь 6 гранат или один дробовик - дело твое.
Как вариант можно просто по весу.
Просто вариант со слотами кажется мне несколько громоздким.
2. По оптике.
В любимой нами ГУРПС чудные правила по этому делу, которые я бы не стал откидывать:
- Бонус от оптики не может превышать начальную Асс оружия. Думаю логично что на ПМ хоть телескоп Хаббл поставь - точнее стрелять он не станет.
- Оптические приспособления повышают SS. Можно еще Bulk добавить.
Ну и то что оптика плюсуется к Асс оружия тоже в итоге не потребует каких-то феерических переработок системы - вот тебе АК с Асс=7, вот тебе оптика +10, на выходе имеем АК с Асс=14.
3. По зонам поражения.
Возможно с целью упрощения вообще убрать все зоны кроме торс-руки-ноги-голова
from Mike
Date: 2010-04-06 10:29 am (UTC)