Apocalypse now!
Mar. 24th, 2010 08:52 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Даёшь АпокалипсецЪ и АрмагеддецЪ! или "СимЪ полукресломЪ.."
Короче, чтобы не ходить вокруг да около да не тянуть кота за резину. Товарищи ДМ-ы, игроки и просто заинтересованные люди. Предлагаю вашему вниманию некоторый набор идей, которые пришли мне в голову когда размышлял я на тему игры "в стиле экшн". Всё это в сути попытка анализа ряда граблей, на которые я наступал сам и наступали другие люди у меня на глазах, а также попытка дать на основании сего некую схему.
Более говорить ничего на эту тему не стану - примета плохая загадывать на будущее, что получится то получится - увидим.
Итак. Первое и самое главное - о чём это мы? А вот о чём - положим, есть идея провести игру-ролёвку (на форуме или в реале, вот это как раз не суть), с ярко выраженным элементом "экшн". Фактически боёвка должна являться основной составляющей игры и её стержнем, а всё остальное - социалка/экономика и что там ещё придёт в голову - не более чем "приятным дополнением".
Игра эта делается в рассчёте на "стандартную" (насколько в этом деле можно говорить "стандартно") партию на 3-5 игроков, каковые у нас это ребята/девчата (нет, ну а вдруг??) 17-23 лет, не имеющие преимущественно реального даже страйкбольного и иже с ним опыта, не желающие штудировать "учебник сержанта ВДВ", а ДМ соответственно не хочет ползать по боёвочной карте с курвиметром, измеряя расстояния и с секундомером вычисляя сколько времени нужно, чтобы пробежать от сортира до угла дома и сколько раз грамотно засевший снайпер противника успеет персонажа за это время подстрелить.
Исходя из вышесказанного, уточняем каким условиям должна удовлетворять наша боёвка.
1. Не должна предьявлять требований к игрокам в плане спецпознаний, выше чем может быть опыт комп. игр и просмотра боевиков (ну - чтения литературки вроде Круза итд).
2. Не должна быть реалистично-пресной и затянутой, в стиле "отделение прижали огнём от опушки леса, ориентировочно один РПД и пять АК-47, вы лежите и стреляете куда-то туда ожидая пока подойдут штурмовики", а половину отряда в процессе выбивает осколками миномётных мин и прочими "пулядурами".
3. У персонажей игроков должна быть определённая (по возможности большая) "свобода манёвра" - как в боёвке, так и вне её. Вариант "пятый алебардист седьмого ряда" не катит по той причине что в этом случае игра превращается в подобие шахмат Мастера причём самого с собой, а лучшее что могут делать игроки в персонажах это писать "выполняю приказ" - в тысячапервый раз заявка такого вида несколько ээ.. утомляет какбы. :)
Дополнительно - к игре в целом.
1. Боёвка помимо прочего (желательно) должна быть разнообразна. Не зацкиливаться на "штурме здания"-"обороне здания"-"перестрелке в чистом поле"-повторять по кругу. Соответственно противник, его тактика и средства должны различаться от случая к случаю.
2. Персонажи не должны нудно "прокачиваться на крысах" - с одной стороны (у нас не задротская ММОРПГ), но определённое развитие "к чему стремиться" в рамках игры должно быть - оно увлекает и стимулирует. Это развитие как в плане социальных отношений (выражающихся в ряде бонусов) так и в плане сугубо материальном.
3. Шмотки-шмотки-шмотки. Возможно это мой фетиш (шмотня и апгрейды, я ж как бобрище хозяйственный), но богатая шмотня решает сразу несколько вопросов - это и различное "вознаграждение" (поскольку постулируем отсутствие т.н "экспы" в классическом понимании), это и возможность сделать боёвку более богатой и многовариантной. При этом шмотня - что важно - не должна укладываться в строгие линейки "хорошо-лучше-просто зачипись", постулируем что нет ничего универсального и идеального - всё имеет свои достоинства и свои недостатки, так что здесь нужно решать и подбирать под конкретные задачи наилучшим образом.
Что из всего вышесказанного вытанцовывается? А примерно вот что.
Берём "постапокалипсис", точнее примерно следующую (напрочь фантастическую, конечно - да кого это волнует пока она более-менее цельная?) модель. Очень грубыми мазками (т.е к мелочам придираться не имеет смысла).
"Конец привычного мира" произошёл примерно в 40х годах XXI века. Было применено не ядерное - как все думали - а химико-биологическое оружие, причём применено в некотором смысле спешно и наобум (в силу каких-то сиюминутных политических решений, внезапно грянувшей войны когда важно было совершить удар ВОТ ПРЯМ ЩА, а то завтра можешь не успеть), короче - джинна выпустили из бутылки, палец выдернули из задницы и всё заверте..
В результате, "когда пыль осела", выяснилось, что:
а)50% населения земного шарика легко и непринуждённо отправилось в верхнюю тундру (сразу или чуть погодя - т.е в течение первых лет после БП);
ещё 25% населения технически выжило, но необратимо мутировало в разнообразную полуразумную хренотень заодно с представителями т.н "животного мира";
оставшиеся 25%, охуевая от того - "ёмаё, что ж мы сделали-то?" пытаются выжить, опираясь на оставшиеся доступными технологии и ресурсы
б) инфраструктура как таковая осталась _почти_ не тронутой - это в сравнении с предполагаемыми разрушениями в случае ЯВ. естественно, происходили техногенные катастрофы - "мини-Чернобыли", прорывы плотин, севшие на мель нефтевозы, просто ветшала техника оставшаяся без соответствующего обслуживания ну и атомные мародёры - куда без этих? Т.е прежняя жизнь с электрефикацией, газофикацией и интернетифекацией каждой квартиры это уже из разряда легенд, но и оборованные волосатые хомосапиенсы, грызущие друг-другу глотки за мятую консервную банку - тоже не есть реальность. Что-то где-то налажено, что-то функционирует - кое-как, плохо, бедно, но тем не менее. По настоящему плохо только со "сложной" техникой - которая требует квалифицированных кадров и практически не восстановима "напильником и матом" (это самолёты, сложное медицинское обоурдование, высокоточные производства и иже с ним).
в) государства как они были раньше прекратили своё существование. сказалось и убыль населения, и разрушения систем сообщения, когда жители Владивостока (к примеру) уже двадцатый год не знают что там в Москве и вообще есть ли такой город на карте? Утрирую, конечно, но сцуть примерно та. Вместо прежних стран-государств образовались различные так назовём "удельные княжества" - в основном на базе каких-то бывших городов в которых и ресурсы, и средства производства остались, а вокруг - "посевные площади". Каждое такое княжество само себе маленькая колумбия - с "Товарищем Старшим Председателем" и сотней тощих землепашцев, сажающих картошку под охраной десятка тощих солдат с АК и СВД. Разумеется есть разборки как с соседями так и различными кочевыми бандами ("а мы не сеем и не пашем - мы грабим!"), разборки за территорию, рейды в "города-призраки", населённые хрен-те-знает кем итд. итп. Общая картинка надеюсь понятна.
В этой системе мы конкретно рассматриваем некое отдельное княжество, являющееся по совместительству ЧВК "T&B Security" - солдаты по найму. Фактически это маленькое и изначально очень небогатое княжество, сидящее в дикой местности и существующее в основном засчёт того, что имеет самую крупную "армию" во всей известной ойкумене и эту армию (частями) сдаёт в наём тому, кто предложит лучшие условия.
Образовалось оно вокруг останков какой-то военной группировки, Частной Военной Компании или Службы Безопасности, потому имеет в первую голову "кузницу кадров", опирающуюся на обученных ещё "довоенными" спецами инструкторов, лагеря подготовки и всё, что необходимо для того чтобы каждого завербовавшегося превратить в сносного боевика. Податься в ТиБ может каждый - у них и система вербовки развёрнута, и просто воротА всегда открыты (на вход), есть некая система контрактов - от срочных до пожизненных со своими заморочками и бонусАми. Во вторую голову у этих ребят поскольку всё заточено под войну - лучшее оружие, лучшие мастерские, лучшие спецы, больше всего техники в рабочем состоянии. Воюют они как я сказал выше за чужие интересы - за плату, так и (когда нет контракта) сами за себя.
Организационно эта штука не "прототип массовой армии" - наоборот, это некоторое количество сравнительно небольших отрядов-банд, с заточкой под конкретные цели (сопровождение караванов, например, "инженерные части" для осады-обороны,, контрпартизаны-охотники за головами итд). Собственно, персонажи как предполагается - члены одной из таких банд.
Что мы с этого имеем обоснованное сюжетно.
1. Отсутствие как таковой _бюрократической_ формальщины и "ты винтик, тебе в штабе отмерено 7.5 минут жизни в бою за которые ты исчерпаешь и окупишь свою полезность". Всё это больше тяготеет к средневековым дружинам вида "размахнись рука - раззудись плечо", где каждый достаточно ценный спец.
2. Отсутствие как сверхмассовки, так и сверхсложной тактики с использованием (заодно уж) спецсредств - туда же вся РЭБ, обеспечение взаимодействия и прочие крайне страшные и скучные слова. Бойцов мало (противника также), средства на уровне стрелковка+обвес, тактика на уровне "ты сюда, ты туда, а ты поливай эту лощинку из ручника и чтоб ни одна сука...".
Фактически задача бригады куда-то выдвинуться, кому-то настучать по голове (очень быстро - потому что это стычка буквально 20 на 20 рыл где-то в развалинах, а не 2000 на 2000 на оборудованых позициях, которые нужно "грамотно" брать), собрать лут, зализать раны и вернуться в ад на перегруппировку - тратить честно заработанное на новый шмот, например.
3. Мы имеем сюжетное обоснование для направляющего отеческого пинка персонажам "какого уя вы оказались здесь и почему в одних трусах и с пистолетом?" :)
4. Изначально рисуем полутемплейты (темплейт + точки на "доген") бойцов исходя из условий мира и меньше сношаемся с нежизнеспособными чарниками.
5. Аналогично вышесказанному - со шмотней (минимальный набор согласно спецуре на старт и шнель под танки, а там можно чем-то разжиться по ходу дела, а то возьмут себе "пистолет и бутылку воды").
6. Неиллюзорная возможность "выращивать" персонажей - не уровнями едиными, но "репой" и бонусами.
7. Что немаловажно - цепочка маленьких-коротких модулей позволяет либо закончить это оперативно, не бросая посередине, либо сделать донабор/перенабор и "новый старт", если идея ещё интересна, но состав партии пострадал (кто-то ушёл, кто-то потерял интерес вместе с персонажем итд).
8. Благодаря изначально "мутному" миру - т.е небольшим познаниям персонажей и вообще жителей о мире окружающем дальше пары суток ходу от родных стен мы не заставляем персонажей учить кучу информации, сами её не пишем, а при желании можно вкрутить хоть чёрта в ступе вроде того что "никто не знал, а тем временем в отдалённой провинции...".
9. Логически проистекает из п.8 - туеву хучу кастомного оружия (перепиленного из 10 ломаных стволов с доделками) и вообще шмота для любого воспалённого воображения.
Это антуражно, теперь технически.
Я бы это цифровал всё, опираясь по базе на систему правил GURPS. Потому что во-1 знаю её худо-бедно, во-2 в ней достаточно подробная и интересная боёвка (Твайлайт хуже знаю и он всё же под формальщину заточен больше как мне кажется - не тот полёт).
Теперь о хоумрулах. Хоумрулы сугубо боёвочные - ориентированные на то чтобы боёвку углУбить, но не переусложнить (надеюсь). Опциональники я здесь не рассматриваю - скорее да, использовать их, чем не использовать, но это мелочи. Итак, что бы я сделал (не в порядке важности, а как приходит в голову).
1. Серьёзно расширил влияние такого параметра как Bulk (условно говоря "удобство" или "эргономика" оружия). В предполагаемом случае Bulk модифицирует:
а) Скилл "быстрое выхватывание" (идея - выдернуть из кобуры удобный карманный пистолетик и тяжеленную корягу, перепиленную из винтовки суть дело разное)
б) Скилл на владение оружием при "стрельбе навскидку" - а то эти "Клинты Иствуды", стреляющие навскидку одинаково успешно из пластмассовых пистолетов и из ДШК с рук заставляют нервно вздрагивать.
в) Скилл на владение оружием при "стрельбе в движении".
г) Скилл "спрятать" (holdout) - при попытке спрятать на себе оружие.
и ДА - эти штрафы складываются, т.е "стрельба навскидку в движении" - получит в кач-ве штрафа двойной Bulk
2. Боеприпасы. Несколько видов боеприпасов для стрелковки. По дефолту "довоенные" и "послевоенные" - различаются ценой и эффектом, который дают. Если "до БП" боеприпасы это дефолт - никаких штрафов, то "послевоенные" это либо ширпотреб из перезабитых гильз резко снижающий показатель malf оружия, либо ручная работа за бешеные деньги для спецов типа высококлассных снайперов (это отражено в опциональниках, не разворачиваю подробно).
Это касается ессно только боеприпасов к нарезняку, гладкоствол к боеприпасу относится куда более терпимо.
3. Разгрузка, вообще "вес-на-себе". Основной затык потому что в дефолтных правилах она прописана очень невнятно. Я же предлагаю сделать разгрузку "системой слотов" (идея взята из Твайлайта), то есть имеем некоторое количество слотов - "малых", "средних" (равен двум малым) и "больших" (равен двум средним) соответственно все предметы чипуются как "малые-средние-большие" либо "вне формата". Отталкиваясь от этой системы "загружаем" разгрузку имеющимся шмотом и не гадаем что у нас где.
4. Оптика даёт существенно бОльший бонус к "Точности" оружия (а не те смехотворные +1 - +3), то есть это величины на уровне +10 - +15, для винтовки с высоким базовым Ацц таки позволяет уверенно разнести некстати высунувшуюся голову на 150-200метрах. Но при этом:
5. Использование оптики и аналогичных приспособлений требует отдельного скилла - "Снайпинг" позволяющего получить бонус к "Accurace" выше порогового значения для оружия - но не выше некоторой заданной величины, своей для каждого оружия, соответственно из пистолета на 200м стрелять всё равно бесполезно :)
6. Разные правила обсчёта взрыва для разных гранат. Вообще идея принадлежит Дарготу, я её только почерпнул (хотя сам делал нечто подобное, правда там идея была в другой плоскости) - фактически, в зависимости от БЧ конкретной гранаты меняется если говорить вкратце а) дамаг от осколка б) вероятность попадения осколка в жертву. То есть гранаты с "крупной" бч типа Ф-1 имеют дамаг на уровне 2-3d cut, но шанс поразить цель (грубо говоря "скилл") - 12-13. Гранаты с "мелкой" бч (типа дроби, насечённой проволоки и иже с ним) имеют дамаг вида 1-2d pi-, но скилл на уровне 16-18.
7. Дефолтовая зона поражения - торс. При этом стрельба "в торс" идёт без штрафа. Мва-ха-ха!!! :) Почему? Нет на самом деле потому что без этого - когда торс становится "равноправной 1/6 от общего количества зон поражения" бронежилеты и иже с ними превращаются в ТАКУЮ феерическую хуйню что можно даже не тратить время на их прописывание - ни один персонаж в своём уме не будет носить эту поебень, чтобы потом благодаря нагрузке просрать АЗ и получить пулю в коленный сустав, например.
8. Зона поражения "голова" равносильна "зоне поражения МОЗГ" (которая упраздняется) - потому что блять "голова, которая крепче яиц" (по правилам) меня повергает в бездны уныния и отчаяния. То есть теперь стреляя с -5 мы имеем дополнительную броню черепной коробки (в -2ДР, а не в -4 как у нагрудника, млять), но прошедший дамаг множится на 8, т.е фактически попадание в бОшку фатально на 99%. При этом если атака не нацелена (и не прошла) в "глаз", то есть 50% шанс что она придётся в каску - если таковая есть, конечно.
Уфс.. Вот вроде всё что на текущий момент было в голове - выдал. Приветствуются мнения (любые), критика (желательно с предложением "а как сделать лучше если не так?"), любые ссылки-информация по теме (может быть были аналогичные проекты или что-то, на что стоит обратить внимание), уточнения, короче - всё что придёт в голову вам по факту прочтения.
"Я сказал то, что должно было сказать. Пусть кто может - скажет лучше." ;)
Короче, чтобы не ходить вокруг да около да не тянуть кота за резину. Товарищи ДМ-ы, игроки и просто заинтересованные люди. Предлагаю вашему вниманию некоторый набор идей, которые пришли мне в голову когда размышлял я на тему игры "в стиле экшн". Всё это в сути попытка анализа ряда граблей, на которые я наступал сам и наступали другие люди у меня на глазах, а также попытка дать на основании сего некую схему.
Более говорить ничего на эту тему не стану - примета плохая загадывать на будущее, что получится то получится - увидим.
Итак. Первое и самое главное - о чём это мы? А вот о чём - положим, есть идея провести игру-ролёвку (на форуме или в реале, вот это как раз не суть), с ярко выраженным элементом "экшн". Фактически боёвка должна являться основной составляющей игры и её стержнем, а всё остальное - социалка/экономика и что там ещё придёт в голову - не более чем "приятным дополнением".
Игра эта делается в рассчёте на "стандартную" (насколько в этом деле можно говорить "стандартно") партию на 3-5 игроков, каковые у нас это ребята/девчата (нет, ну а вдруг??) 17-23 лет, не имеющие преимущественно реального даже страйкбольного и иже с ним опыта, не желающие штудировать "учебник сержанта ВДВ", а ДМ соответственно не хочет ползать по боёвочной карте с курвиметром, измеряя расстояния и с секундомером вычисляя сколько времени нужно, чтобы пробежать от сортира до угла дома и сколько раз грамотно засевший снайпер противника успеет персонажа за это время подстрелить.
Исходя из вышесказанного, уточняем каким условиям должна удовлетворять наша боёвка.
1. Не должна предьявлять требований к игрокам в плане спецпознаний, выше чем может быть опыт комп. игр и просмотра боевиков (ну - чтения литературки вроде Круза итд).
2. Не должна быть реалистично-пресной и затянутой, в стиле "отделение прижали огнём от опушки леса, ориентировочно один РПД и пять АК-47, вы лежите и стреляете куда-то туда ожидая пока подойдут штурмовики", а половину отряда в процессе выбивает осколками миномётных мин и прочими "пулядурами".
3. У персонажей игроков должна быть определённая (по возможности большая) "свобода манёвра" - как в боёвке, так и вне её. Вариант "пятый алебардист седьмого ряда" не катит по той причине что в этом случае игра превращается в подобие шахмат Мастера причём самого с собой, а лучшее что могут делать игроки в персонажах это писать "выполняю приказ" - в тысячапервый раз заявка такого вида несколько ээ.. утомляет какбы. :)
Дополнительно - к игре в целом.
1. Боёвка помимо прочего (желательно) должна быть разнообразна. Не зацкиливаться на "штурме здания"-"обороне здания"-"перестрелке в чистом поле"-повторять по кругу. Соответственно противник, его тактика и средства должны различаться от случая к случаю.
2. Персонажи не должны нудно "прокачиваться на крысах" - с одной стороны (у нас не задротская ММОРПГ), но определённое развитие "к чему стремиться" в рамках игры должно быть - оно увлекает и стимулирует. Это развитие как в плане социальных отношений (выражающихся в ряде бонусов) так и в плане сугубо материальном.
3. Шмотки-шмотки-шмотки. Возможно это мой фетиш (шмотня и апгрейды, я ж как бобрище хозяйственный), но богатая шмотня решает сразу несколько вопросов - это и различное "вознаграждение" (поскольку постулируем отсутствие т.н "экспы" в классическом понимании), это и возможность сделать боёвку более богатой и многовариантной. При этом шмотня - что важно - не должна укладываться в строгие линейки "хорошо-лучше-просто зачипись", постулируем что нет ничего универсального и идеального - всё имеет свои достоинства и свои недостатки, так что здесь нужно решать и подбирать под конкретные задачи наилучшим образом.
Что из всего вышесказанного вытанцовывается? А примерно вот что.
Берём "постапокалипсис", точнее примерно следующую (напрочь фантастическую, конечно - да кого это волнует пока она более-менее цельная?) модель. Очень грубыми мазками (т.е к мелочам придираться не имеет смысла).
"Конец привычного мира" произошёл примерно в 40х годах XXI века. Было применено не ядерное - как все думали - а химико-биологическое оружие, причём применено в некотором смысле спешно и наобум (в силу каких-то сиюминутных политических решений, внезапно грянувшей войны когда важно было совершить удар ВОТ ПРЯМ ЩА, а то завтра можешь не успеть), короче - джинна выпустили из бутылки, палец выдернули из задницы и всё заверте..
В результате, "когда пыль осела", выяснилось, что:
а)50% населения земного шарика легко и непринуждённо отправилось в верхнюю тундру (сразу или чуть погодя - т.е в течение первых лет после БП);
ещё 25% населения технически выжило, но необратимо мутировало в разнообразную полуразумную хренотень заодно с представителями т.н "животного мира";
оставшиеся 25%, охуевая от того - "ёмаё, что ж мы сделали-то?" пытаются выжить, опираясь на оставшиеся доступными технологии и ресурсы
б) инфраструктура как таковая осталась _почти_ не тронутой - это в сравнении с предполагаемыми разрушениями в случае ЯВ. естественно, происходили техногенные катастрофы - "мини-Чернобыли", прорывы плотин, севшие на мель нефтевозы, просто ветшала техника оставшаяся без соответствующего обслуживания ну и атомные мародёры - куда без этих? Т.е прежняя жизнь с электрефикацией, газофикацией и интернетифекацией каждой квартиры это уже из разряда легенд, но и оборованные волосатые хомосапиенсы, грызущие друг-другу глотки за мятую консервную банку - тоже не есть реальность. Что-то где-то налажено, что-то функционирует - кое-как, плохо, бедно, но тем не менее. По настоящему плохо только со "сложной" техникой - которая требует квалифицированных кадров и практически не восстановима "напильником и матом" (это самолёты, сложное медицинское обоурдование, высокоточные производства и иже с ним).
в) государства как они были раньше прекратили своё существование. сказалось и убыль населения, и разрушения систем сообщения, когда жители Владивостока (к примеру) уже двадцатый год не знают что там в Москве и вообще есть ли такой город на карте? Утрирую, конечно, но сцуть примерно та. Вместо прежних стран-государств образовались различные так назовём "удельные княжества" - в основном на базе каких-то бывших городов в которых и ресурсы, и средства производства остались, а вокруг - "посевные площади". Каждое такое княжество само себе маленькая колумбия - с "Товарищем Старшим Председателем" и сотней тощих землепашцев, сажающих картошку под охраной десятка тощих солдат с АК и СВД. Разумеется есть разборки как с соседями так и различными кочевыми бандами ("а мы не сеем и не пашем - мы грабим!"), разборки за территорию, рейды в "города-призраки", населённые хрен-те-знает кем итд. итп. Общая картинка надеюсь понятна.
В этой системе мы конкретно рассматриваем некое отдельное княжество, являющееся по совместительству ЧВК "T&B Security" - солдаты по найму. Фактически это маленькое и изначально очень небогатое княжество, сидящее в дикой местности и существующее в основном засчёт того, что имеет самую крупную "армию" во всей известной ойкумене и эту армию (частями) сдаёт в наём тому, кто предложит лучшие условия.
Образовалось оно вокруг останков какой-то военной группировки, Частной Военной Компании или Службы Безопасности, потому имеет в первую голову "кузницу кадров", опирающуюся на обученных ещё "довоенными" спецами инструкторов, лагеря подготовки и всё, что необходимо для того чтобы каждого завербовавшегося превратить в сносного боевика. Податься в ТиБ может каждый - у них и система вербовки развёрнута, и просто воротА всегда открыты (на вход), есть некая система контрактов - от срочных до пожизненных со своими заморочками и бонусАми. Во вторую голову у этих ребят поскольку всё заточено под войну - лучшее оружие, лучшие мастерские, лучшие спецы, больше всего техники в рабочем состоянии. Воюют они как я сказал выше за чужие интересы - за плату, так и (когда нет контракта) сами за себя.
Организационно эта штука не "прототип массовой армии" - наоборот, это некоторое количество сравнительно небольших отрядов-банд, с заточкой под конкретные цели (сопровождение караванов, например, "инженерные части" для осады-обороны,, контрпартизаны-охотники за головами итд). Собственно, персонажи как предполагается - члены одной из таких банд.
Что мы с этого имеем обоснованное сюжетно.
1. Отсутствие как таковой _бюрократической_ формальщины и "ты винтик, тебе в штабе отмерено 7.5 минут жизни в бою за которые ты исчерпаешь и окупишь свою полезность". Всё это больше тяготеет к средневековым дружинам вида "размахнись рука - раззудись плечо", где каждый достаточно ценный спец.
2. Отсутствие как сверхмассовки, так и сверхсложной тактики с использованием (заодно уж) спецсредств - туда же вся РЭБ, обеспечение взаимодействия и прочие крайне страшные и скучные слова. Бойцов мало (противника также), средства на уровне стрелковка+обвес, тактика на уровне "ты сюда, ты туда, а ты поливай эту лощинку из ручника и чтоб ни одна сука...".
Фактически задача бригады куда-то выдвинуться, кому-то настучать по голове (очень быстро - потому что это стычка буквально 20 на 20 рыл где-то в развалинах, а не 2000 на 2000 на оборудованых позициях, которые нужно "грамотно" брать), собрать лут, зализать раны и вернуться в ад на перегруппировку - тратить честно заработанное на новый шмот, например.
3. Мы имеем сюжетное обоснование для направляющего отеческого пинка персонажам "какого уя вы оказались здесь и почему в одних трусах и с пистолетом?" :)
4. Изначально рисуем полутемплейты (темплейт + точки на "доген") бойцов исходя из условий мира и меньше сношаемся с нежизнеспособными чарниками.
5. Аналогично вышесказанному - со шмотней (минимальный набор согласно спецуре на старт и шнель под танки, а там можно чем-то разжиться по ходу дела, а то возьмут себе "пистолет и бутылку воды").
6. Неиллюзорная возможность "выращивать" персонажей - не уровнями едиными, но "репой" и бонусами.
7. Что немаловажно - цепочка маленьких-коротких модулей позволяет либо закончить это оперативно, не бросая посередине, либо сделать донабор/перенабор и "новый старт", если идея ещё интересна, но состав партии пострадал (кто-то ушёл, кто-то потерял интерес вместе с персонажем итд).
8. Благодаря изначально "мутному" миру - т.е небольшим познаниям персонажей и вообще жителей о мире окружающем дальше пары суток ходу от родных стен мы не заставляем персонажей учить кучу информации, сами её не пишем, а при желании можно вкрутить хоть чёрта в ступе вроде того что "никто не знал, а тем временем в отдалённой провинции...".
9. Логически проистекает из п.8 - туеву хучу кастомного оружия (перепиленного из 10 ломаных стволов с доделками) и вообще шмота для любого воспалённого воображения.
Это антуражно, теперь технически.
Я бы это цифровал всё, опираясь по базе на систему правил GURPS. Потому что во-1 знаю её худо-бедно, во-2 в ней достаточно подробная и интересная боёвка (Твайлайт хуже знаю и он всё же под формальщину заточен больше как мне кажется - не тот полёт).
Теперь о хоумрулах. Хоумрулы сугубо боёвочные - ориентированные на то чтобы боёвку углУбить, но не переусложнить (надеюсь). Опциональники я здесь не рассматриваю - скорее да, использовать их, чем не использовать, но это мелочи. Итак, что бы я сделал (не в порядке важности, а как приходит в голову).
1. Серьёзно расширил влияние такого параметра как Bulk (условно говоря "удобство" или "эргономика" оружия). В предполагаемом случае Bulk модифицирует:
а) Скилл "быстрое выхватывание" (идея - выдернуть из кобуры удобный карманный пистолетик и тяжеленную корягу, перепиленную из винтовки суть дело разное)
б) Скилл на владение оружием при "стрельбе навскидку" - а то эти "Клинты Иствуды", стреляющие навскидку одинаково успешно из пластмассовых пистолетов и из ДШК с рук заставляют нервно вздрагивать.
в) Скилл на владение оружием при "стрельбе в движении".
г) Скилл "спрятать" (holdout) - при попытке спрятать на себе оружие.
и ДА - эти штрафы складываются, т.е "стрельба навскидку в движении" - получит в кач-ве штрафа двойной Bulk
2. Боеприпасы. Несколько видов боеприпасов для стрелковки. По дефолту "довоенные" и "послевоенные" - различаются ценой и эффектом, который дают. Если "до БП" боеприпасы это дефолт - никаких штрафов, то "послевоенные" это либо ширпотреб из перезабитых гильз резко снижающий показатель malf оружия, либо ручная работа за бешеные деньги для спецов типа высококлассных снайперов (это отражено в опциональниках, не разворачиваю подробно).
Это касается ессно только боеприпасов к нарезняку, гладкоствол к боеприпасу относится куда более терпимо.
3. Разгрузка, вообще "вес-на-себе". Основной затык потому что в дефолтных правилах она прописана очень невнятно. Я же предлагаю сделать разгрузку "системой слотов" (идея взята из Твайлайта), то есть имеем некоторое количество слотов - "малых", "средних" (равен двум малым) и "больших" (равен двум средним) соответственно все предметы чипуются как "малые-средние-большие" либо "вне формата". Отталкиваясь от этой системы "загружаем" разгрузку имеющимся шмотом и не гадаем что у нас где.
4. Оптика даёт существенно бОльший бонус к "Точности" оружия (а не те смехотворные +1 - +3), то есть это величины на уровне +10 - +15, для винтовки с высоким базовым Ацц таки позволяет уверенно разнести некстати высунувшуюся голову на 150-200метрах. Но при этом:
5. Использование оптики и аналогичных приспособлений требует отдельного скилла - "Снайпинг" позволяющего получить бонус к "Accurace" выше порогового значения для оружия - но не выше некоторой заданной величины, своей для каждого оружия, соответственно из пистолета на 200м стрелять всё равно бесполезно :)
6. Разные правила обсчёта взрыва для разных гранат. Вообще идея принадлежит Дарготу, я её только почерпнул (хотя сам делал нечто подобное, правда там идея была в другой плоскости) - фактически, в зависимости от БЧ конкретной гранаты меняется если говорить вкратце а) дамаг от осколка б) вероятность попадения осколка в жертву. То есть гранаты с "крупной" бч типа Ф-1 имеют дамаг на уровне 2-3d cut, но шанс поразить цель (грубо говоря "скилл") - 12-13. Гранаты с "мелкой" бч (типа дроби, насечённой проволоки и иже с ним) имеют дамаг вида 1-2d pi-, но скилл на уровне 16-18.
7. Дефолтовая зона поражения - торс. При этом стрельба "в торс" идёт без штрафа. Мва-ха-ха!!! :) Почему? Нет на самом деле потому что без этого - когда торс становится "равноправной 1/6 от общего количества зон поражения" бронежилеты и иже с ними превращаются в ТАКУЮ феерическую хуйню что можно даже не тратить время на их прописывание - ни один персонаж в своём уме не будет носить эту поебень, чтобы потом благодаря нагрузке просрать АЗ и получить пулю в коленный сустав, например.
8. Зона поражения "голова" равносильна "зоне поражения МОЗГ" (которая упраздняется) - потому что блять "голова, которая крепче яиц" (по правилам) меня повергает в бездны уныния и отчаяния. То есть теперь стреляя с -5 мы имеем дополнительную броню черепной коробки (в -2ДР, а не в -4 как у нагрудника, млять), но прошедший дамаг множится на 8, т.е фактически попадание в бОшку фатально на 99%. При этом если атака не нацелена (и не прошла) в "глаз", то есть 50% шанс что она придётся в каску - если таковая есть, конечно.
Уфс.. Вот вроде всё что на текущий момент было в голове - выдал. Приветствуются мнения (любые), критика (желательно с предложением "а как сделать лучше если не так?"), любые ссылки-информация по теме (может быть были аналогичные проекты или что-то, на что стоит обратить внимание), уточнения, короче - всё что придёт в голову вам по факту прочтения.
"Я сказал то, что должно было сказать. Пусть кто может - скажет лучше." ;)
no subject
Date: 2010-03-24 03:03 pm (UTC)no subject
Date: 2010-03-25 04:54 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-24 03:39 pm (UTC)no subject
Date: 2010-03-25 07:46 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-24 04:19 pm (UTC)А в настолках - я к сожалению я пасс в механике =)
Порадовала идея упростить по максимуму и - не заставлять учить много про мир
Порадовала идея коротких боевых вылазок и разнообразности нарадающих
Плюс - интересно посмотреть на то как народ будет отыгрывать социалку между боевкой - в том плане что человеческий фактор вещь крайне интересная =)
no subject
Date: 2010-03-25 05:04 am (UTC)Ну писалось это в первую очередь для настолки, конечно)
Не вижу почему исходя из описанных условий (бэка мира) нельзя провести полёвку, но явно не глобальную - социалки маловато, а вот как выезд страйкбольщегов в костюмах СТАЛКЕР-ов - по-моему вполне) Я бы поехал.)
В остальном - благодарю, значит правильно смотрел, мысли сходяццо.)
no subject
Date: 2010-03-25 07:36 am (UTC)===========================
Это вполне можно. При толковых мастерах - еще и интересно можно сделать. Меня тут народ бомбардил по аське сценариями на страйк где от сюжета вообще две строчки - убежать от зомби, собрать артефакты =)
no subject
Date: 2010-03-24 05:50 pm (UTC)Самое главное, о чём ты написал: НЕ УСЛОЖНЯТЬ, БЛДЖАД!!! Самые благие идеи запарываются сложной механикой. Если ну очень хочется многа-многа реализЬму - писать всё так, чтобы к моменту броска дайса у игрока была одна-две цифры перед глазами - чего куда бросать. Всякие там вычисления кавера, зоны поражения и прочее должно быть на мастере и тоже, по-возможности, сведено к минимуму. Иначе, потеря темпа и жестокий фэйл. Этим, кстати, жутко страдает Twilight 2000.
Насчёт подготовки к игре - несогласен, считаю, что если уж игрок решил отыгрывать какого-нибудь крутого спецназовца, то и готовиться надо соответствующим образом. "Не уверен -
не обгоняй!возьми перса попроще!" Несколько раз наблюдал, как народ генерил наикрутейшего "хладнокровного убийцу, риальне воена в отаке, Рэмбо наших дней", который в итоге тупо фэйлил на первом же контакте.По скиллам: считаю, что скиллы должны быть более-менее равноценны. Т.е. не должно быть скиллов полезных, но малоюзаемых, охватывающих очень узкую область (типа выхватывание пистолета). Иначе "заточенные" персы очень быстро превращаются в "слепоглухонемых карликов-дибилов, охуенно стреляющих из снайперской винтовки (с)". Лучше добавить это перками/фитами.
Про механику стрельбы интересно написал, у себя сделал несколько по другому, может что-то окажется полезным:
*пошагово - только когда непосредственный контакт с противником.
*ходы разных типов - короткий (~2 сек), средний (~4 сек), длинный (~6 сек).
*три скилла на стрельбу (навскидку, прицельно, очень-очень прицельно ;)
*выстрел навскидку занимает 1 ход, прицельно - 2, очень-очень - 3.
*на каждый ствол - линейка разброса, как в Эре Дуралея, с модификаторами -2 -4 -6 -8 -10
*навскидку - модификатор х2, очень-очень прицельно /2
*"размер оружия" (дурацкий термин, другого пока не придумал) добавляется к сложности попадания, если цель не там, куда смотрел ствол изначально
Потом, насчёт разгрузок и карманов: то что ты написал + разное время на доставание/убирание. Например: какой-нибудь одинокий патрон из кармана джинсов можно выковыривать все 3-4 хода, тогда как перезарядка пистолета (со специальным перком) и из "быстрой" клипсы на поясе - 1 ход. Очень разнообразит тактически + не требует мучительных подсчётов.
И кстати, спасибо за отличный пост! Ты напомнил, что у меня ещё своего добра - напильником пилить - не перепилить ))))
часть1
Date: 2010-03-25 05:26 am (UTC)Ну это основная идея)) Причём практика показывает - добавить смертельности или там сложновыделанной задачи всегда можно, а вот упрощать почти всегда равносильно "резать по живому".
>>>Иначе, потеря темпа и жестокий фэйл.<<<
Ну в форумках вопрос обсчёта стоит не так остро (иначе я бы вообще не брал GURPS), но как по мне - да, излишнего секаса с калькулятором быть не должно, иначе крайне легко даже не затормозить, а начать косячить.
>>>считаю, что если уж игрок решил отыгрывать какого-нибудь крутого спецназовца, то и готовиться надо соответствующим образом<<<
Формально ты прав. Точнее я понимаю такой подход и в каком-то смысле его разделял. Но вот беда - не имея набитой базы (а это и чтение соотв. литературы, и желательно самостоятельные какие-то вылазки чтобы ощутить на своей шкуре) понимание "что и как" не придёт. Вот просто - не придёт.
Посему, чтобы не расстраивать людей лишний раз (и самому не расстраиваться) ) я предлагаю именно что "не-спецназ" - в классическом понимании. Т.е не высокопрофессиональные спецы, с кучей тактических и разнопрофессиональных скиллов (минно-взрывное дело, наводчик артогня, наблюдатель, радист итд), которые вдобавок в команде действуют как один организм с чётко раскиданными ролями. На это интересно смотреть в кино, это может быть интересно побегать на деле, но это безумно скучно отыгрывать за столом, можешь мне поверить - я пробовал.) Это не говорю о том что "на конкурсе двойников Чарли Чаплина - сам Чаплин занял почётное третье место"(ц)
Моя идея состоит в том, что это не "спецназ", это "феодально-рыцарская дружина" или скорее даже "швейцарская пИхота" по найму - высококлассная (в рамках мира) и хорошо оснащённая пехота, выполняющая не ахти какие сложные задачи. Здесь разрыв м-у познаниями игрока и персонажа значительно меньше - достаточно только понимать ТТХ снаряжения (небогатого) и как совместно с остальными натянуть на кукан вот этих конкретных злодеев?
часть2
Date: 2010-03-25 05:59 am (UTC)Сделать скиллы по настоящему равноценными боюсь недостижимая мечта :( Особенно в случае с игрой где превалирует что-то одно.
Я решаю этот вопрос лимитируя пороговое значение скилла - чтобы не бороться потом с любителями все точки вложить в два скилла (стрельба+рукопашка, например), а остальное дескать "как-нибудь без меня". Ещё плюс ГУРПС-ы - она довольно прожорлива к точкам если вести игру по всем правилам - т.е с проверками на все "выносливости", "потерю сил" итд.
>>>Лучше добавить это перками/фитами.<<<
Само собой, но скилл есть скилл, а перк (особенность) это перк - всё же я сторонник их разделения дабы не возникало ненужной путаницы и желания заткнуть дыры в скиллах юберперками (а таких возможностей опять же больше чем хотелось бы:) ).
>>>*пошагово - только когда непосредственный контакт с противником.<<<
Во время перестрелки (если заявка не вида "стреляю короткими очередями куда-то туда") тоже пошагово, иначе начинается путаница, "а успел ли я это?" и "а сколько я патронов истратил?" итд. А Мастер должен на эти вполне логичные вопросы давать ответ, причём не "приблизительный" - когда лишняя пара секунд или полрожка патронов реально могут что-то решить (в боёвочной и не до упора героической партии это в порядке вещей). При этом тотальная пошаговка допекает - да, но как с этим бороться.. мысли были - см. ниже)
>>>*ходы разных типов - короткий (~2 сек), средний (~4 сек), длинный (~6 сек).<<<
Да, "раунды переменной длины" - до этого уже чуть ли не в ГУРПС-е додумались (или в Твайлайте?). Наверное, к этому и приду - даже схема в голове крутилась такая ж как твоя, т.е действие, занимающее "до двух секунд", "до четырёх" и "до шести" (хотя последнее пид вопросом - долговато как-то).
Вторым вариантом который тоже сейчас обдумываю - это "слоты на действия" (дико напоминает какой-то Фаллаут с его "action points" или браузерные уйобища, но..). То есть откинута инициатива, выдаётся на раунд, положим, 5 секунд эти 5 секунд все могут тратить как считают нужным. Здесь только всё упирается в баланс - когда этот "большой раунд" не станет "слишком большим" чтобы возникала путаница из кучи заявок "делал, но не доделал потому что..".
>>>*три скилла на стрельбу (навскидку, прицельно, очень-очень прицельно ;)<<<
ПМСМ - в GURPS хорошо отражено что "стрельба навскидку" это или "киношный" скилл (применимый для игры по ковбоям-индейцам, либо персонаж учился этому по какому-то своему заёбу - для того чтобы по телевизору выступать, например), или "перк" вроде "прирождённый ковбой".
Стрельбу же "просто" и "прицельно" (с использованием спецприспособ и просто "на глаз") я таки планирую разделять - потому что это два разных навыка и каждому учат. Притом ничто не мешает параллельно существовать "перку" вида "cold-blooded sniper" :))
>>>*выстрел навскидку занимает 1 ход, прицельно - 2, очень-очень - 3.<<<
В ГУРПС веселее - выстрел наскидку 1-н ход, "целиться" ты можешь несколько ходов, вплоть до 4-х и за каждый получать доп. "+1 к скиллу" грубо говоря. Так что это да - так, ну чуть сложнее.
часть3
Date: 2010-03-25 06:00 am (UTC)Здесь оно зовётсо Recoil - отдача. Кстати, очень хорошо что напомнил - на мой взгляд она безбожно занижена ИЧСХ не меняется с расстоянием. Так что я бы её подкрутил в бОльшую сторону и добавил кумулятивный модификатор в зависимости от расстояния.
>>>*навскидку - модификатор х2, очень-очень прицельно /2<<<
Упрощение. Здесь скорее имеет смысл заморочиться с линейкой дальностей.
>>>*"размер оружия" (дурацкий термин, другого пока не придумал) добавляется к сложности попадания, если цель не там, куда смотрел ствол изначально<<<
А см. выше - тут это обзывается Bulk "прикладистость"(ц) чтоли? Короче, вес-удобство-эргономика итд. Некоторый модификатор на все "активные действия" этой хреновиной в виде оружия)
>>>Потом, насчёт разгрузок и карманов: то что ты написал + разное время на доставание/убирание<<<
Именно что. Вся задача разгрузки - ускорить добывание всякого (от патронов и гранат, до медпакетов). При этом мне стрёмно морочиться на _разные_ модификаторы к "сложности достать" и есть мысль сделать их просто два.
1. Если предмет в разгрузке в "слоте" (подсумке) соответствующего размера (пример - "рожок АК в слоте "среднего" размера) то имеем модификатор +2
2. Если предмет таки в разгрузке, но в "слоте" не соответствующего - бОльшего - размера (пример - обоймы для пистолета засунутые в тот же подсумок для АК-шного рожка) просто +1
Дополнительно можно поморщить голову на "идеальные" подсумки - т.е заточенные под конкретный предмет. Не просто "под гранату", а "под гранату Ф-1". Соответственно на этот предмет они дают модификатор +2, на всё остальное либо не дают вообще, либо ещё вешают штраф "за неудобство". И хай персонажи самостроки мастерят))
no subject
Date: 2010-03-24 07:49 pm (UTC)Как обстоит дело на фронте человеки против мутантов? Насколько человеки в выгодной позиции и не давят ли их по-тихой массой?
ну и таки спрашиваю вопрос - что случилось с религиями и культами?
no subject
Date: 2010-03-25 06:07 am (UTC)Супернатуралку типа "ганслингеров" и прочая - сильно на любителя. Я, скажем, не очень люблю (зависит от персонажа на деле).
2. Мутность сеттинга позволяет крутить этот и подобные вопросы как нам угодно, от того что это безопасные краснозадые макаки, до таинственных "Чёрных" из Метро2033. Мне (мне) милее "золотая середина" - не уберность, но и не "пыль под ногами партии". Т.е грубо говоря "отряд мутантов" он плюс-минус также опасен как "отряд мародёров" - просто в силу иных причин (численность, какие-то спецспособности и иже с ним).
3. А то и случилось что должно было случиться - они скорее есть, чем нет. Есть несколько культов, как "мутировавшие" из старых концессий (тут можно поглумиться, прикидывая - как бы вели себя те же христиане де-факто "после конца света") так и новые какие-нибудь "Дети Ядерного Локалхвоста", фанаты людоедства и содомии.))
Сначала кратко.
Date: 2010-03-25 01:16 am (UTC)>это самолёты, сложное медицинское обоурдование,
Производство "рус фанер" типа По-2 попроще фармацевтики. Так что самолеты будут, а вот лекарств не будет почти никаких.
>Вместо прежних стран-государств образовались различные так назовём "удельные княжества"
По идее, эти княжества должны выстроить такую же иерархию между собой - "я обязан выставлять дружину по призыву князя Хрипатого, но, если наезжают на меня, Хрипатый вписывается вместе с Кривым, Горбатым и Косым, которые с ним в таких же отношениях, как и я".
>В этой системе мы конкретно рассматриваем некое отдельное княжество, являющееся по совместительству ЧВК "T&B Security" - солдаты по найму
...
>Что мы с этого имеем обоснованное сюжетно.
Так бы сразу и сказал: надо Fallout Tactics: Brotherhood of Steel ;)
>Я бы это цифровал всё, опираясь по базе на систему правил GURPS.
Плакало желание поиметь разных НУЖНЫХ пушечек. В ГУРПС слишком мало параметров ствола, и увеличение роли Прикладистости ситуацию не спасает:(
>Оптика даёт существенно бОльший бонус к "Точности" оружия (а не те смехотворные +1
>- +3), то есть это величины на уровне +10 - +15,
Как я тебе уже говорил, мне кажется, что прицелы должны не повышать точность оружия, а убирать минуса. Попасть из винтовки в неподвижную ростовую мишень с расстояния три метра что с оптикой, что без оптики, одинаково.
>5. Использование оптики и аналогичных приспособлений требует отдельного скилла -
>"Снайпинг" позволяющего получить бонус к "Accurace" выше порогового значения для оружия
Во первых, это просто неправильно. Оптические прицелы малой кратности на ту же G36 ставят вовсе не для снайперов, а для обычной быдлопехоты.
>- но не выше некоторой заданной величины, своей для каждого оружия, соответственно из
>пистолета на 200м стрелять всё равно бесполезно :)
Во-вторых, так ты проблему не решишь. Все равно остается, что с высоким скиллом кто-то стреляет из пистолета на 200 метров лучше, чем обычный стрелок из винтовки, а это радикально неправильно. Вообще говоря, я считаю, что ГУРПСовую дальнячность надо хоронить. Совсем. Меня она в БЛЧВ вот как задрала, когда, по факту наемник, из винтовки стреляет на 800 метров лучше, чем негр из ДШК со станка.
Предложения по этому поводу у меня, возможно, будут, но не сейчас.
>Почему? Нет на самом деле потому что без этого - когда торс становится "равноправной
>1/6 от общего количества зон поражения" бронежилеты и иже с ними превращаются в ТАКУЮ
>феерическую хуйню что можно даже не тратить время на их прописывание
Зато в твоем варианте никто не стреляет в голову, руки и ноги, и никогда в них не попадает - зачем, если в торс попасть легче, а автоматная пуля наносит достаточно повреждений для полного выхода человека из строя?
>но прошедший дамаг множится на 8, т.е фактически попадание в бОшку фатально на 99%.
Что, опять же, неверно. Далеко не все ранения в голову (и даже в мозг) смертельны, скажу больше, до изобретения антибиотиков ранения в живот были заметно более опасны.
С уважением, Dargot.
Боюсь подумать о "подробно" :)
Date: 2010-03-25 06:28 am (UTC)Логично. Я не уточнил просто - не "какой-то летающий сарай с двигателем от запорожца", а "самолёт в понимании обывателя середины 21 века" - т.е те же боинги, сушки и иже с ним. Потому что это и техника, и уберспецы которых в условиях разрухи некому готовить. Здесь можно дискутировать "а так ли??" - но это вопрос на усмотрение конкретного ДМ-а. Я бы, например, в качестве вундервафлей оставил и танки (классические, а не переделки из трактора Беларус:) ), и вертолёты - но именно как вундервафли и ультима ратио.
Касаемо лекарств - ну я сказал выше здесь мыслим сходно, это и производство, и сырьё, но всё же какую-то "аптечку" приключальцам (смесь "современики" и "довоенного" я бы оставил, хотя думаю это скорее материал для самостоятельной статьи (или хотя б её части).
>>>По идее, эти княжества должны выстроить такую же иерархию между собой<<<
А пусть так. Но эта "сеть княжеств" де-факто не покрывает, скажем, всю территорию РФ в силу каких-то условий - география, естественные преграды. Т.е мы имеем один "центр консолидации" в самом крупном городе региона где сидит "пресветлый князь", под ним бегает десяток "князей", держащих мелкие какие-то наспункты по периферии (какой-нибудь бывший Занюханск в качестве крепости и полторы деревни рядом). Важно (для игры) - чтобы оставалось достаточно "дикой-дикой территории" где можно пострелять диких-диких мутантов))
>>>Так бы сразу и сказал: надо Fallout Tactics: Brotherhood of Steel ;)<<<
Опа... Вот уж точно "всё украдено до нас". А я когда думал про это дело про Фол даже не вспомнил - я его переигрывал последний раз лет семь назад, не меньше.
Хотя знаешь почему это не БоС? Потому что БоСовцы в коре мира это были не только "аккумуляторы технологий", но ещё и дрались они сугубо за себя и некоторые идеалы типа нового единения мира. Эти - мои - попроще, не сильно выделяются из общего фона и дерутся тупо за тех кто больше заплатит.)
>>>Плакало желание поиметь разных НУЖНЫХ пушечек. В ГУРПС слишком мало параметров ствола, и увеличение роли Прикладистости ситуацию не спасает:(<<<
Там попутно в паре аськовых разговоров была высказана мысль (здравая на мой взгляд) что не худо добавить "индивидуализацию" ствола, т.е перепиливание под конкретного владельца, что ещё даёт доп. модификаторы. Но это к слову, а по сути момента - какие по-твоему должны быть параметры у оружия? Не "что должно быть отражено" - это можно талмуд написать, а вот какие конкретно параметры ты бы, например, добавил к тому что есть? Бо как по мне - там и так напихано подробно и чуть не до пояса (прописывать это рука устанет) ).
часть2
Date: 2010-03-25 06:45 am (UTC)И даже я тебе это говорил) Я просто пока не вижу внятной схемы, как это можно было бы реализовать не превращая отыгрышь в ёблю в плохом смысле.
Ну вот был у меня вариант надстройки для оптики. Навесил ты на свою Мосинку оптический прицел, пристрелял итд, хочешь бить через оптику. Что делаетцо?
1. Один раунд ты приникаешь глазом к оптическому прицелу, "переключаешься". С этого момента начинаешь ловить штрафы на Восприятие.
2. Раунд целишься по своему оружейному скиллу (e.g - винтовко), причём "цель" для тебя находится какбе на расстоянии порезанном в зависимости от кратности прицела.
3. Отдача после выстрела кумулятивизируется также в зависимости от кратности прицел.
4. "Отлипнуть" от прицела - свободное действие.
Ну ёбля же!
Идея с линейкой дальностей (ниже) мне кажццо более богатой.
>>>Во первых, это просто неправильно.<<<
Сказал как отрезал.))) Ок, уточняю - "снайпинг = скилл стрельбы на расстояния от 75м и дальше, со специальной "снайперской" оптикой и приспособами". Кидаясь по этому скиллу ты позволяешь себе выйти за рамки "Асс" оружия (т.е получить, скажем, +17 к скиллу после продолжительного прицеливания из винтовки с Асс 8) потому что ты уже оперируешь всякой баллистикой, траекториями пуль и прочей хренотой. А тот "оптический прицел на Г36" идёт по разряду "быдлопехотный быдлоприцел улучшенный" - т.е даёт таки бонус к Ацц в силу того что через него тупо удобнее целитцо чем по классике мушка-целик. Это всё условно как любая матмодель, но лишнее дрочерство оно никому не помогало.)
>>>Во-вторых, так ты проблему не решишь.<<<
Таки да. Потому есть идея - во-1 несколько пересмотреть раскладку по Ацц стволов, во-2 (самое главное) добавить линейку точностей. То есть для каждого ствола, скажем, 3-4 "расстояния", первое "бесштрафная" стральба, вторая "штрафы за расстояния увеличиваются вдвое", третья "штрафы за расстояния увеличиваются втрое" итд. Отражающее, собственно, баллистику - и давай юберснайпер, попади куда-то из пистилета на 50м, когда для него это уже "зона-хрен-попадёшь" со штрафами вида -15 -- -20 по ростовой фигуре.
Re: Сначала кратко.
Date: 2010-03-25 07:17 am (UTC)Нде?
А за базар отвечаешь??Сейчас проверим.))) Вот положим на тело надет tactical vest (12DR) + trauma plates (+15DR) - это из базика, чтобы далеко не ходить. На выхлопе имеем 27DR. Супротив сего - та же базиковская "Assault rifle 5.56mm" с дамагом 5d pi. 5d6 это у нас в среднем 15 единиц дамага.. Дальше продолжать? Да, я помню про blunt trauma, но важно что попадание в тело в бронежилете и без бронежилета различается кардинально. Притом что даже если его хуйнёт дамагом типа 7d и через броню пройдёт 3-5 единиц дамага - это опять же стрёмно, но не фатально, шансы ещё есть. Ещё можно куда-то уползти, например, заткнуть дырку.. короче - в рамках игры ещё покувыркаться. А вот с "отлетевшей" ногой, например, уползать куда-то уже ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее. Это касаемо "пуля наносит достаточно повреждений".Теперь касаемо "не стреляют".
Во-1. "рандомный дамаг" типа осколка гранаты или "стрельбы вслепую" (тело сидит за картонной стенкой, по стенке стреляют из пулемёта) я таки предлагаю откидывать рандомом, уж куда прилетело туда прилетело - пуля дура (но не настолько чтобы при стрельбе в упор с фронта попасть рандомом в левое полужопие).
Во-2. Ситуаций когда стреляют прицельно их немало. Торчит у тебя над бруствером голова - будут шмалить по ней. Отклячил из-за пенька жопу - опять по ней. Опять же противник с каким-нибудь перепиленным из ПМ-ыча "пистолет-пулемётом" будет только так ляпать в руки-ноги потому что шмалить в нормальный бронежилет это зря переводить боеприпас. Т.е ситуации что "с этим опциональником НИКТО не будет стрелять куда-то КРОМЕ торса" - ситуации не возникает. Зато есть риальне польза (игровая) от бронежилетов.
>>>Что, опять же, неверно. Далеко не все ранения в голову (и даже в мозг) смертельны<<<
Эммм.. Смотрено выше - я не ставлю задачу сделать "верно" или "неверно" - всё это некая математическая модель, допущения и упрощения. И ситуации когда человек с винтовочной (!) пулей головой ползёт потом ещё чуть не несколько километров до госпиталя и доползает таки, и остаётся жив потом - это всё понятно. Но. У нас вопрос в матмодели.
ГУРПСа предлагает "голова=торс + повышенная вероятность "потерять сознание"". Охуеть дайте две, "это ж кость!!". Ну и DR черепуги, равнозначный кольчуге отдельно доставляет. На мой взгляд такая повышенная фатальность "головы" пусть не-реальна, но как-то больше соответствует общепринятым представлениям, чем "выстрел из пулемёта - встал и пошёл" (утрирую). Плюс второй момент - убираем это уйобищное разделение на "голову" и "мозг", переусложнение без особого выхлопа.
Re: Сначала кратко.
Date: 2010-03-25 11:38 am (UTC)ИМНО медицина и фармакология 19 века была между воздушным шаром и фанерным самолетом. Думаю, даже Эрик, человек с нормальным биологическим образованием, способен составить многое из лекарств вплоть до антибиотиков, причем избегая ошибок тогдашней медицины. Да, тридцати видов аспирина и антирадиационных препаратов не будет, но есть мнение, что и СПИД на спад пойдет, и всяческих гриппов станет меньше.
no subject
Date: 2010-03-25 02:21 am (UTC)Если подробнее.
То все что про сюжет это как говорится мастерово и обсуждатся не должно.
А по системе:
1 - не только как удобство выхватывания но и использования. Из движуйщейся машины прицельно особо не постреляешь. А вот прятать - это к размеру и слотам инвентаря. Т.е. прячем слот а что в слоте пистолет или мешок героина это уже не важно.
2 - Гуд. Вот только усложняет подсчеты.
3 - Гуд.
4 - оптику я-бы делал так: есть шкала дальностей (для каждого ствола своя и дана в описании этого ствола) 10/20/50/100/200 в метрах например. выстрел идет с 0/-2/-4/-6/-8. оптика эту шкалу сдвигает. например сдвиг на 3 диапазона будет -4/-2/0/-2/-4 зависимость не обязательно линейная. (цифры написанны от балды и для примера).
5 - снайпинг - перк. если скилл то добавляем дополнительные диапазоны в шкалу дальностей.
6 - как учитывается дальность от точки взрыва до цели?
7 - просто стрельба в отдельную локацию должна быть БОЛЬШИМ гемороем для стрелка. Или как в D&D что в голову что в пузо никакой разницы для цели.
8 - сложно.
П.С. с очередью как быть?
no subject
Date: 2010-03-25 02:22 am (UTC)no subject
Date: 2010-03-25 08:56 am (UTC)*флегматично* Да я уже привык что "всё украдено до нас" - всё что могло придти в голову мне могло и другим людям))
С системой, кстати, незнаком
>>>То все что про сюжет это как говорится мастерово и обсуждатся не должно.<<<
В данном случае обсуждается не столько конкретный "сюжет", сколько идея "какие нужны декорации чтобы в них (относительно) непротиворечиво развернуть игру, удовлетворяющую таким условиям?". Потому обсуждать, критиковать и уточнять - милости прошу если есть что сказать.))
1. И удобство использования. Это п."б" и "в" - стрельба "навскидку" и в движении. Стрельба из движущегося транспорта (например)... оо... Я думал об этом, но это (как вообще "доделанная" шмотня) скорее материал для отдельной статьи. Тем более что "GURPS Vehicles" знаю признаться довольно поверхностно, а то что знаю оставляет ощущение "красиво, но хочется больше".
2. Да, в принципе, любое дополнительное правило усложняет подсчёты. Это делается в первую голову для ролёвок-настолок, там есть возможность для ДМ-а обсчитывать ход, скажем, минут 30 за вечерним чаем.)
4. Богатая идея! Благодарю. Буду её думать. Что-то крутилось в голове, ан не вытанцовывалось - я даже как-то в Журнале вроде рисовал графики зависимости штрафа от расстояния за дальность. Хотя если реально прописывать для каждого квечемёта - обьём работы такой что АААААААА!!11
5. Именно скилл - этому учат (ключевой момент), а не "приобретают от рождения". :) Перком можно провести какого-нибудь "уберснайпера" для манчей, но и только. Скилл, по которому обсчитывается прицельная стрельба на дистанциях 75+ метров.
6. А по дефолту, тут не вижу причин что-то кардинально менять. Суть - каждая граната (вообще что-то "взрывающееся" - хоть миномётная мина, хоть шашка динамита) имеет параметр "дайсы дамага", например 4d, т.е взрываясь она наносит 4d дамага в своём гексе - зависит от мощности заряда. Осколки разлетаются, например на трёхкратное расстояние в метрах относительно этой величин, т.е осколки гранаты с дамагом 4d теоретически могут поразить цель на 4*3=12 метрах в любом направлении. Поразят или нет - откидывается по "скиллу" гранаты (зависит в моей интерпретации от "густоты" осколков, по базику единообразен для всех гранат).
7. ПМСМ - должно зависеть от размера зоны. Попасть в глаз (не портя шкуру) и подрезать очередью в ноги - это разное. Почему не хочу "упразднять зоны поражения" а-ля ДнД - слишком опресняет боёвку, фактически всё сводится к "шашкам" вида: "вижу цель - атакую" повторять до готовности. Пресно)
8. Поясните. По-моему наеборот проще, вместо двух зон с разными свойствами получаем одну "голова" - амба.
А что "с очередью"? Стрельбой очередями?
no subject
Date: 2010-03-25 03:57 pm (UTC)2 - а прикинь как обсчитывать очередь из автомата в который зарядили через 1 "местный", бронебойный, и трасер?
4 - основная фишка не в самих диапазонах а в том что оптика давая бонус на прицеливание по удаленным целям дает пропорциональное пинальти для целей в близи. причем оптика обычно заслоняет обычные прицельные приспособления. бедный бедный снайпер к которому подкрались в минимум рендж.
5 - не +конкретное число а +диапазоны. Для пистолетов свои для автомата свои для пулемета на станке - свои. обычный солдат из мосинки стреляет метров на 300 а снайпер, с оптикой ага, на километр.
6 - взрывается гренка, что имеем: взрывную волну, количество осколков и их энергию. взрывная волна - константа у каждой гранаты и пока не более х кубов действет только на свой гекс, если 4х то на все в радиусе 4 убывая на х кубов за каждый гекс от эпицентра. В кино от нее красиво летают Ж). Был в радиусе взрыва получил автоматом. Осколки, для простоты в одну цель может придти только один осколок, откидываются как и стрельба. Т.е. у гранаты есть скилл стрельбы и шкала дальностей. Скилл пропорционален количеству, дальности - энергии. Дамаг от осколка сколько-то кубов. Падением его энергии от дальности пренебрегаем как и с пулями стрелковки.
7 - смысл в том что стрелять по локациям хоть и выгодно но геморно. При правильной тактике можно и пострелять при неправильной проще очередью в пузо.
Угу, стреьба очередями, например как стрелять очередью в голову :)? Как откидывается дамаг от очереди, за каждую пулю или сразу за всю очередь? как определяется сколько пуль из очереди попадает в цель?
no subject
Date: 2010-03-25 06:17 am (UTC)1. По разгрузке.
Слоты возможно будет удобно "уровнять" все с тем же показателем Bulk оружия. Не всегда получится сверхгипермегареалистично, но очень дешево и сердито: потому что не надо для всего оружия писать тысячи строк "маленькое-среднее-большое", а просто "разгрузка бабушкина - емкость 6" И что ты туда повесишь 6 гранат или один дробовик - дело твое.
Как вариант можно просто по весу.
Просто вариант со слотами кажется мне несколько громоздким.
2. По оптике.
В любимой нами ГУРПС чудные правила по этому делу, которые я бы не стал откидывать:
- Бонус от оптики не может превышать начальную Асс оружия. Думаю логично что на ПМ хоть телескоп Хаббл поставь - точнее стрелять он не станет.
- Оптические приспособления повышают SS. Можно еще Bulk добавить.
Ну и то что оптика плюсуется к Асс оружия тоже в итоге не потребует каких-то феерических переработок системы - вот тебе АК с Асс=7, вот тебе оптика +10, на выходе имеем АК с Асс=14.
3. По зонам поражения.
Возможно с целью упрощения вообще убрать все зоны кроме торс-руки-ноги-голова
from Mike
Date: 2010-04-06 10:29 am (UTC)