![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Теперь ещё и заболел: хожу злой, кашляющий, мозги шевелятся слабо.
Чтобы немного отвлечься, задумался тут. Ведмака пана Сапковского читали же? А кто-то и в игрухи (обе хорошие в своём классе) топтался, наверное. И вот хотел задать вопрос: что для вас делает историю или игру "игрой про Ведьмака"? Вот возьмём в плане настолки тот же GURPS - есть всё, но что из этих кубиков должно быть (по вашему должно быть), чтобы задать необходимое?
У меня на этот счёт есть своё мнение, думаю неполное или вообще некорректное - почему спрашиваю, интересно знать ваше.
Мой мнений чисто технический (потому, скорее всего и полностью либо частично неверный) и раскладывается на следующие компоненты:
а) киношка. специфическая, чернушная, но киношка с местами-временами присутствующими способностями супергероя. не епонзкие анимационные студии, конечно, но всё же.
б) специфическая боёвка, далеко выходящая за рамки базика и я бы тут рисовал N-ое количество "школ" рукопашки. Это притом, что сам Сапковский на етом мудро не центрировался, полагая, что его персонаж ковырялом уметь махает,а "как" конкретно он это делает (толи очень умело, ловко и хитро а-ля шаолиньский монах, толи просто он очень, сцуко, быстрый и очень, сцуко, сильный ну итд) - читатель для себя домыслит и представит как ему больше нравится. Тем не менее, я бы рисовал школы - где в разных пропорциях попробовал бы объединить КИНОШНОСТЬ (см. выше) и СПЕЦСПОСОБНОСТИ (см. ниже).
в) Спецспособности. В мире, опять же, намешано всего и много, что ни в одной (по-моему) из существующих систем не отражено, но ничем сложным притом не является. Что имеем? Ведьмачьи "знаки", алхимия (тоже почему-то исключительно ведьмачья, впрочем опять же - автор экономил на второстепенных деталях, разумно, конечно) и магия - магия вполне обычная, прописанная везде и всюду, причём таки ближе к ГУРПС-овой, чем к ДнДшной повседневной.
Собственно, всё. Тобишь, если не вникать в монстряк (в котором тоже ничего принципиально отличного от уже существующих схем я не вижу - тварьё и тварьё, на любой вкус), получим, что допиливать до ведьмачьего антуража нужно: боёвку, конкретизировать в виде набора микстурок "алхимию" и добавить с потолка "знаки", оставив колдунство скорее фоном.
Это грубый набросок, конечно, просто чтобы обрисовать движение мысли. Ваш мнений на этот счёт?)
Чтобы немного отвлечься, задумался тут. Ведмака пана Сапковского читали же? А кто-то и в игрухи (обе хорошие в своём классе) топтался, наверное. И вот хотел задать вопрос: что для вас делает историю или игру "игрой про Ведьмака"? Вот возьмём в плане настолки тот же GURPS - есть всё, но что из этих кубиков должно быть (по вашему должно быть), чтобы задать необходимое?
У меня на этот счёт есть своё мнение, думаю неполное или вообще некорректное - почему спрашиваю, интересно знать ваше.
Мой мнений чисто технический (потому, скорее всего и полностью либо частично неверный) и раскладывается на следующие компоненты:
а) киношка. специфическая, чернушная, но киношка с местами-временами присутствующими способностями супергероя. не епонзкие анимационные студии, конечно, но всё же.
б) специфическая боёвка, далеко выходящая за рамки базика и я бы тут рисовал N-ое количество "школ" рукопашки. Это притом, что сам Сапковский на етом мудро не центрировался, полагая, что его персонаж ковырялом уметь махает,а "как" конкретно он это делает (толи очень умело, ловко и хитро а-ля шаолиньский монах, толи просто он очень, сцуко, быстрый и очень, сцуко, сильный ну итд) - читатель для себя домыслит и представит как ему больше нравится. Тем не менее, я бы рисовал школы - где в разных пропорциях попробовал бы объединить КИНОШНОСТЬ (см. выше) и СПЕЦСПОСОБНОСТИ (см. ниже).
в) Спецспособности. В мире, опять же, намешано всего и много, что ни в одной (по-моему) из существующих систем не отражено, но ничем сложным притом не является. Что имеем? Ведьмачьи "знаки", алхимия (тоже почему-то исключительно ведьмачья, впрочем опять же - автор экономил на второстепенных деталях, разумно, конечно) и магия - магия вполне обычная, прописанная везде и всюду, причём таки ближе к ГУРПС-овой, чем к ДнДшной повседневной.
Собственно, всё. Тобишь, если не вникать в монстряк (в котором тоже ничего принципиально отличного от уже существующих схем я не вижу - тварьё и тварьё, на любой вкус), получим, что допиливать до ведьмачьего антуража нужно: боёвку, конкретизировать в виде набора микстурок "алхимию" и добавить с потолка "знаки", оставив колдунство скорее фоном.
Это грубый набросок, конечно, просто чтобы обрисовать движение мысли. Ваш мнений на этот счёт?)
no subject
Date: 2011-12-27 07:52 am (UTC)>>Только если хочешь оставить ее фоном. Если предполагается игра в алхимию, нужны 100500 компонентов, эффектов и модификаторов:)
У Сапковского оно как раз и было фоном - ЕМНИП зелья варили только специальные варщики в том же КаэрМорхене по строго секретным рецептам и сам Геральт - уж на что уникум и профи, те зелья пил раз в год по обещанию, собираясь на в усмерть опасный бой. То есть если уж маниакально придерживаться бэка - так прописать N эликсиров с эффектами и успокоиться. Но! Играбельности ради, чтобы уж не уходить в задротство и сбор травок - я бы знаешь как сделал? Поделил зелья на 3 категории (штук по несколько в каждой):
а) те, что ведьмак может набодяжить сам, буквально зарядив поллитру спирта известными травками, смешав, но не взбалтывая)
б) те, что может замастырить за хорошие деньги алхимик в достаточно крупном городе (ну или нужна лаборатория)
в) уникальные ведьмачьи зелья по тайным рецептам
свойства оных банально - разгон существующих характеристик (скорость, сила, ловкость, восприятие, видение в темноте), особые перки (типа "видеть невидимое") и повышенная сопротивляемость в основном "от нечисти" - спецатак оной.
>>Ээээ.. Почему фоном? Маги у Сапковского совсем не фон.
И даже главные действующие лица местами)) Просто маги Сапковского мне чем импонируют - я бы их как-то так и представлял. Тобишь да, вообще есть разные и психи-террорюги встречаются, но в целом это титаны интеллекта без дураков. И магия - в первую очередь сродни работы архитектора или математика, построение неких сложных формул, выведение зависимостей и в результате игра с могутными силами и процессами в которую они вовлечены физически, что вырабатывает и нехреновую самодисциплину, способность просчитывать на сто шагов вперёд. При всём притом, маги это а) отдельная каста как ни крутись, даже более "отдельная", чем ведьмаки - которых подссыкивают, но хоть наливают и поебацца завернут, б) играют по очень строгим правилам, что делает их мощным "двигателем сюжета", но как игрового персонажа я бы такое не дал и (!) не взял. Потому, что скучно. То есть ты вроде бы многое можешь - сидишь и дёргаешь за ниточки - но попробуй куда-то от этих ниточек сам уйти, так не уйдёшь, а уйдёшь потеряешь свои возможности.
Разве только прописать какие-то буквально 1.5 спелла для "боевых магуев поддержки".))
no subject
Date: 2011-12-27 10:14 am (UTC)>Играбельности ради, чтобы уж не уходить в задротство и сбор травок - я бы знаешь как сделал?
Почему бы и не пособирать?:)
>Просто маги Сапковского мне чем импонируют - я бы их как-то так и представлял. Тобишь да,
>вообще есть разные и психи-террорюги встречаются, но в целом это титаны интеллекта без
>дураков...
Скажем так, у него, ЕМНИП, не только мегамаги типа той же Йеннифер или там Вильгефорца в мире есть. Например, Риенс. Но, опять же, за подробностями нужно в текст лезть.
С уважением, Dargot.