argir: (Default)
[personal profile] argir
Как-то тут, воспользовавшись свободным временем, посниферил форума, посвящённые ролевым играм. Про частности - чего нашёл, чего не нашёл - говорить не буду, причастные всё равно в курсе, всем остальным неинтересно. Наткнулся случаем на обсуждение мастеринга и в частности ребята выделили два фенотипа ДМ-а -- один это "статический", другой - "динамический" (названия не мои, придумывали походу гуманитарии так что вопрос к ним). Чем они, с точки зрения отметившихся в треде, различаются - "динамический" мастер ведёт некое приключение, расписанное вероятно по энкаунтером с прямым попаданием "сначала то, потом - это" и вроде как совершенно неважно что при этом сделают игроки - они обязательно попадут в конкретную локацию, столкнутся с конкретным НПК и так далее. Это считается некруто, все поголовно орут что это покушение на Свободу Выбора(tm), ограничение игроков мастерскими колодками и прочая. Но есть добрые ДМ-ы которых назвали "статическими" - эти ребята якобы "прописывают мир", после чего мир "живёт" и ПК живёт в нём. Куда он пойдёт и что с ним произойдёт - зависит только от него. Вот это та самая Свобода Выбора на которую яростно надрачивает большинство отметившихся в треде подростков.


"Ну и что?" - спросите вы - "Дураков, которые "не читали, но мнение имеют" от века хватает, а до определённого возраста это вообще скорее всего правило. Чего ты, Аргир хочешь? Сказать что Волга впадает в Каспийское море и показать тем самым что круче дошкольника? Или что? Кому надо - те в теме или скоро прорубят, кому не надо - тем хоть в уши ссы.". Оно, в общем, правильно и поэтому я, когда бродят у меня в голове такие мысли, обычно ничего не пишу. Ибо всё (увы, увы) схавано и высрано до меня, причём неоднократно и всё лежит на десятках ресурсов - бери да читай, просвящайся. Но вот ведь какое дело - мало того что не читают и не просвящаются, так ещё приходят на некогда любимые мной ресурсы и превращают их в детсад, искренне считая что так правильно и хорошо. И это бы ещё ничего - мы тут не промышленность двигаем, и не границы защищаем, а не ошибается тот, кто ничего не делает.

Так пусть бы блин так - пусть бы ошибались, вносили поправки и учились. Я так делал, ага, когда смотрю на свои партии трёхлетней давности - ну децтво и децтво, обычный набор косяков - бери мешки да подставляй. Но мне не стыдно, хотя да совершал ошибки (если бы только в играх), но тогда это был мой порог - лучше я не был способен. Тоже самое можно сказать если посмотреть на пятилетней давности мастеринг и игры сегодняшних Зубров (ага, читаю граждане, читаю :) ). Потом ошибки правятся, приходит опыт, наработки.. короче, картина известная. Но так ведь набежавшая молодая гвардия она не учится, одни и те же хрестоматийные, очевидные совершенно ошибки ебашатся раз за разом, а учиться - не хотят. Потому что для этого для начала нужно как минимум признать что ты ошибался, а для продолжения сделать несколько неприятных (для эльфийски настроенных ребятишек) выводов..

Так, но я увлёкся, мы тут вроде бы о подходе Ролевым Играм и Мастерингу. Значит что имеем - имеем явно обозначенное "желание Свободы Выбора", которое (как я понимаю) выражается в том что игрок в персонаже не хочет чувствовать себя скованным, хочет иметь возможность "идти куда хочет, делать что хочет" и, как это обычно делается, требует от гипотетического Мастера такую возможность ему предоставить. А если Мастер такой возможности не имеет, а заставляет игроков идти по линейке от одного энкаунтера к другому.. ну значит он плохой Мастер и точка. Обделённый фантазией, неспособный создать "живой" мир и обеспечить игроку в персонаже - Свободу, тем самым удушая важную (без дураков) идею ролевых игр. С другой стороны раздаются вялые голоса сомневающихся - а интересно ли играть у такого "мастера-мировика" и как это вообще "создать мир"О_о? Но ребят этих неизменно закидывают тапками с возгласами про Свободу. Возникает вопрос - кто прав-то? Кого слушать, на кого равняться, к чему стремиться? Попробуем разобраться.. и для начала ставим такой непростой вопрос - какова цель Ролевой Игры? Я не имею ввиду "цель квеста" или там цель персонажа - это делю сюжетное, сиюминутное, нет я говорю о том что выше, что суть стержень игры как таковой - подумайте и дайте хотя бы себе какой-то ответ.

Подумали?

Хорошо. Так вот моё мнение - центральной целью ЛЮБОЙ ролевой игры является ФАН. Вот так грубо и нахально - фан, удовольствие, приятные эмоции (не обязательно розовые и пушистые, для кого-то лёгкое щекотание нервов или построение хитрой многоходовой комбинации - уже удовольствие). Это как, простите, в сексе - все им занимаются в первую очередь ради удовольствия, потому что это приятно. Кому и как конкретно "приятно" - дело десятое, личное, ничего в корне не меняющее. Ну и естественно везде (даже в сексе:), простите за сравнение, просто оно мне кажется наиболее наглядным) есть люди которые идут не только за фаном "от процесса", но и те кто желает заработать на этом денег, приобрести полезный опыт в той или иной сфере, свести полезные знакомства и далее-далее, но это.. не буду называть их паразитами - это просто меньшинство (в хорошем смысле) и оно паразитно в том смысле, что оно зависит от той массы, которая приходит в первую очередь за фаном. Не будет первых - исчезнут вторые.

Вот так всё на первый взгляд грубо, вульгарно, в голливудских традициях - человек идёт чтобы ему "сделали приятно", остаётся если ему приятно делают и уходит если ему неприятно. А все прочие мутные разговоры о Прозрении, карабкании на Вершину Отыгрыша и Отдельной Жизни Персонажа, а также глубокой Философии Ролевой Игры - они мне всегда почему-то напоминают плохие книжки по какому-нибудь ".. Мастерству" (сьёмка, художественная фотография, рисунок и пр.) - много общих слов, таинственных хмыканий, многозначительных закатываний глаз и мутных рассуждений "о высоком". А по существу - пшик. Для ясности и любителей словесного крючкотворства - я не говорю что РИ это обязательно голый фан, чушь в стиле голливудской "ночи кровавых мертвецов" (хотя может быть и так), я не говорю что РИ это сугубо для детей, рассуждающих категориями "приятно/неприятно" (хотя может быть и так), я не говорю о том что на РИ нельзя поднять определённый опыт, особенно в части психологии и изучения реакций человека, а также доиграть до Откровения. Но если ты, как ДМ, хочешь поставить какой-то психосоциальный эксперимент или там душевно выпить пива в хорошей компании, или хоть сделать бизинесс на продаже именных дайсов - в первую и основную очередь целью игры будет ФАН. Иначе не будет людей, не будет игры и не будет всего остального. Ещё раз - фан это не какой-то дешёвый цирк, слава Богу и уважение Мастеру если он не будет таковым, но ФАН сам по себе - стержень, который держит партию, хотя это-то как раз почему-то часто боятся (стыдятся?) признать.

Это присказка, не сказка, дальше интереснее. Исходя из той предпосылки что стержень и основная забота Мастера - фан игроков, неминуемо приходим к тому заключению что Абсолютная Свобода Выбора(tm) в игромире не самоценна, как не самоценны Сиськи(tm) в художественном фильме. Она может быть нужна и даже необходима? Да запросто, как всё остальное что можно только себе вообразить, но только такой нюанс - в качестве СРЕДСТВА. Оценили? Не ЦЕЛИ к которой нужно идти и которой добиваться всеми способами, а средства. Средства для пресловутого фана или для достижения какой-то своей отдельной игроцели (см. "психосоциальный эксперимент") - это уже не суть важно. Соответственно оценивать Мастера по этому критерию (есть у него Свобода(tm) - хороший Мастер, нет Свободы(tm) - плохой Мастер) - просто некорректно. Использует человек конкретное средство или не использует.. оно, в общем, личное дело - вопрос в результате. Вас же не волнует каким ключом сантехник крутит там муфты на трубах. Да пусть хоть зубами их проворачивает при этом танцуя вприсядку если умеет, вас же в конце-концов интересует итоговый результат, чтобы всё быстро, качественно, без разрушений и недорого.

И вот тут мы приходим к оооочень скользкому критерию - как оценить результат работы Игрового Мастера, если вдруг оказалось что наличие/отсутствие Свободы - оно ничерта не самостоятельный критерий? Имею мнение - однозначно, по какой-то шкале это просто невозможно. Субьективность она берёт даже в таких казалось бы конкретных вещах как замена ржавых труб - сантехник думает что всё сделал замечательно, блондинистая клиентка думает что всё ужас-ужас, как так можно, натоптал, всё испачкал! Причём оба уверены в своей правоте совершенно искренне. И ладно это сюжет скорее анекдотичный, тут можно сказать "ну так пусть судит тот, кто сам такое в жизни делал и желательно не раз, имеет хороший опыт". Верно, согласен, тогда расхождений становится резко меньше, но кто тут из людей даже вполне профессиональных в своей сфере не сталкивался с тем что два человека, имеющих определённый опыт категорически расходятся в оценке чьих-то действий? Об том и речь.

Потому я могу предложить только свою, сугубо субьективную оценку качества ДМ-ской работы "со стороны". Так вот, считаю что "Хороший ДМ" это тот, кто ведёт такую игру и ведёт её так, что получает достижимый максимум отдачи игроков. Вот этот критерий для меня основной - отдача игроков. Она многогранна, конечно, но есть вполне определённые признаки (тут я буду оперировать терминами ФРПГ, просто как более знакомой площадки, знающие "реальщики" - дополняйте) банально частота постинга в топе, активность игроков, заинтересованность в игровых и околоигровых темах, когда даже в оффтопе обсуждают игру и случается про неё же говорят вне форума, когда предлагают новые темы, пишут не отписки из двух строчек, а полноразмерники - что называется, "болеют". Ну и при этом важное качество ДМ-а -- болеть своей игрой, думать о ней, точно также быть готовому говорить о ней, причём (в случае с ФРПГ) не просто "под настроение на один вечер", но гораздо, гораздо дольше. Есть, конечно, ещё, но они относятся скорее к умению использовать имеющиеся в распоряжении средства - хорошо, грамотно, интересно писать, придумывать интересные ходы, интересоваться людьми, понимать как вести игру для них.. но вот это всё - это во-первых дело наживное, во-вторых -- оно желаемо, конечно, но ничего не гарантирует и порой даже не так обязательно. Читал я старую-старую игру Вуза - вот на мой сегодняшний взгляд.. ну и писал он "давеча" не так что "теперича" (в плане стилистики в основном), ну сюжет и поворотцы не сказать чтобы на нобелевскую премию по оригинальности - но у него играли, пищали и партию это вспоминали годы спустя.

Вот это, про что я говорил, это тот критерий по которому я определяю Хорошего Мастера и отличаю его от Плохого Мастера, причём, набрав известную сноровку, могу с долей уверенности определить это ещё по тому как он опишет или обьявит набор на игру (основные признаки уже вполне наглядно видны там, как говорится "если это выглядит как навоз, пахнет как навоз и на ощупь как навоз - вероятно это навоз!"). И речь здесь не обо мне - я говорю о опыте как таковом, я говорю о том что наблюдал и наблюдаю изрядное количество ведущих ДМ-ов, которые демонстрируют либо признаки Хорошего ДМ-а, либо признаки Плохого ДМ-а (есть ещё один-два уникума где-то вообще в стороне и некоторое количество "ни рыба, ни мясо", но первое это только исключения, а не правило, а вторые это в основном ребята ведущие первую в своей жизни партию, ещё не набравшие банального опыта).

И вот тут возникает вопрос - а КАК же водит Хороший ДМ? В смысле какие инструменты и как он использует, где вот этот его Таинственный Фишк, благодаря которому у него играют? По приведённой в самом начале критерию - Хороший ДМ должен на своей игре обязательно и всенепременно реализовывать Полную Свободу Выбора. Релизует он "самостоятельный, живущий по законам мир" - он Хороший ДМ, у него интересно играть, прёт фан и всё здорово. Не реализует - Плохой ДМ, у него не играют и играть не будут (да и виданное ли дело - играть у Тоталитарного Мастера(tm)?). И баста. Так ли это? Практика показывает страшное - оно не то чтобы даже "не зависит", оно скорее прямо противоположно. То есть Тоталитарные Мастера как ни странно водят самые живые партии, а вот мастера "Мировики", со своей Свободой - почему-то неизменно остаются у разбитого корыта (а те что не учатся - наступают на эти грабли десятки раз, меняя игроков, стартовые условия игры и всё что можно, кроме самого подхода к вождению, напоминая мне при этом персонажей крыловской басни). Почему так? Опять секрет какой-то, которые злые Тоталитарные Мастера (тоже, кстати, далеко не всегда успешные) держат при себе?

Да нет тут помойму никакого секрета, есть простые как сапог выкладки (до которых, к моему совершенно искреннему недоумению) мало кто доходит. Какие? Ну вот, например, чтобы создать полностью логичный, живущий по своим законам Мир необходимо быть Создателем. Ну, тем самым, который вроде как нас всех создал и никак не меньше. С этим, надеюсь, никто спорить не станет? Ну, кто желает, сначала дайте мне, пожалуйста, ТОЧНОЕ и АБСОЛЮТНО ПОЛНОЕ описание устройства ваших наручных часов, включая уровень квантовой механики. Спасибо. Для всех остальных, кому лемма очевидна, надеюсь также очевидно что Создатели среди нас не ходят, а тот единственный который есть - он создал один единственный игромир и по сей день нас по нему водит, зажав рулбук. Те же из ДМ-ов, которые пробуют создать свой собственный "уникальный и живущий по своим законам мир" приходят к тому, что "мир" как он есть -- это штука состоящая из такого неимоверного количества уровней, с взаимосвязями такой сложности (половину из которых мы вообще слабо понимаем), что воссоздать её хотя бы с какой-то ощутимой степенью "реалистичности" - задача невыполнимая. Ибо такому Мастеру, прописывающему, скажем, деревню необходимо прописать - точное количество и расположение всех построек, с возрастом каждой и особенностями, включая расстояние между ними. Каждую отдельную семью поимённо (а для средней такой деревеньки это 40 человек, т.е 40 НПК), со всем своим барахлом, внутренними взаимоотношениями - у кого свинья на чей огород залезла, кто там к чьей жене бегает в сумерки и прочая, а также на чьей земле стоит деревня, что за барон её крышует, что у него за свита, какие отношения с местными, где он находится в каждый момент времени и почему именно там.. список этот в полном смысле слова бесконечен.

Оценили? Теперь прикиньте - сколько времени уйдёт на создание хоть какой-то мало-мальски правдоподобной "мировой" модели. Хоть какого-то локального малюсенького княжества. А ведь время у нас у всех простых смертных отнюдь не бесконечное - жить как-то нужно тоже, соответственно то время которое Тоталитарный Мастер пишет Тоталитарный Сюжет - Мировой Мастер скрипит пером по бумаге выдумывая стопятого НПК и как он встроен в этот конкретный мир. Игроки занимаются своими делами. Но чу! Вот мегамодель создана! Она имеет ту мегафичу что в ней ПК могут "идти куда ходят и там всё равно будет что-то происходить". Круто? Очень круто. На словах. В реальности получается что мы в лучшем случае получим бледную копию реального мира (неважно, мира современности или прошлого, или гипотетического будущего). А в реальном мире - увы - слишком мало что происходит из "выходящего за рамки". Мир (и общество) - стабильны. Крестьяне пашут, солдаты маршируют по плацу, мастеровые работают. Вон - посмотри на каких-нибудь девчачьих "Симсов" - вот оно. Много там интересного? Родился, крестился, вырос, работал, женился, завёл детей, помер, так ничего чрезвычайного в жизни не увидав. Возникает вопрос - а что это Бэрримор? Зачем играть в "уборку квартиры", может лучше отползти от компьютера и прибраться в собственной хате? Всё то же самое, но результат более ощутимый. Вот оно самое центральное, самый сок - СКУКА.

В таком "мире" можно делать всё, но это всё равно что не делать ничего - можно идти налево.. придёшь на городскую площадь где ходит народ-НПК, делает какие-то свои повседневные дела, не интересуется тобой, можно пойти направо - придёшь на поля где растёт трава и никого нет и ты можешь простоять мильён часов игрового времени - ничего не произойдёт. Мир просто живёт, ага. Но нет того самого фана о котором речь шла выше и действия игроков разделяются по двум вариантам. Первые, попинав мастера на тему "ну выдай квест.. ну выдай квест уже!" - тупо уходят туда где им делают интересно, вторые отчаянно пытаются что-то сделать, но обычно всё заканчивается отчаянным броском на ближайшего НПК с ножом чтобы хоть что-то произошло (ничего не напоминает?..), ну а происходит обычно скорая гибель персонажа от рук городской стражи (полиции) - мир реагирует, он не может не реагировать. А Мастер либо яростно надрачивает на свой мир, наблюдая на слоняющихся с тоскливыми рожами игроков как на муравьёв в банке, либо понимает к чему идёт дело и срочно засылает мир нах и пишет Тоталитарный Модуль.

Тут мне могут сказать "так пишите адекватный мир! хотите приключаться - пишите приключенческий мир!!". Простите, а что такое "приключенческий мир"? Нет, я согласен, бывает нестабильность, бывает хаос гражданской войны или общемировой катастрофы или "завоевание дальних земель" как в случае с конкистадорами, но это во-первых нужно понять, во-вторых при адекватном моделировании - это всё равно та же действующая многоуровневая система. Просто в первом случае жизнь персонажа будет более безопасной и более скучной - его защищает армия и спасает милиция, а во втором случае - жизнь станет менее безопасной, но само по себе наличие пули которая может ударить из любой дырки в городе оно не делает ИГРУ для ИГРОКА интересной, увы.

Так вот мой тривиальный вывод, столь ненавистный подросткам что они отказываются до него додумываться - "людям не нужна Свобода, они не знают что с ней делать"(ц). И игроки здесь ни разу не исключение. Любая игра (повторяю - ИГРА) - это в первую очередь сюжет, противостояние, задачи, которые нужно, даже необходимо решить (как именно - ДМ решает отталкиваясь от особенностей своих игроков), загадки и всё остальное поставленное в первую очередь на преодолении чего либо с ощущением что ты смог, ты достиг, ты решил, ты преодолел (на этом стоит вся наша жизнь, вся наша психологическая морковка заложенная не то Создателем, не то Эволюцией). Мир при этом играет не больше роли чем сцена в театре - да, она должна быть, но она должна быть такой чтобы только не отвлекать внимание от происходящего на ней. Не резать глаз. Ну не нужно Мастеру для интересного модуля прописывать каждого НПК в деревне, куда придут ПК. Достаточно понять какие будут наиболее вероятные действия ПК и на этот случай предусмотреть НПК и локации. То есть это как в компьютерном Ведьмаке - "коридор" есть, но этот коридор сделан так умно (он прозрачен и предельно логичен), что выйти за его пределы просто не приходит в голову - ты думаешь что идёшь по этой дорожке потому что она наиболее удобна для тебя (а хотел бы - пошёл бы иначе, но ты просто не хочешь), но вообще-то кроме этой дорожки нет вообще ничего. Так вот и в ролевой игре свобода выбора ВСЕГДА мнима. Всегда есть сюжет и он должен разворачиваться, развиваться и потому если что-то задумано ДМ-ом для игроков - оно должно с ними произойти, в первую очередь чтобы ИГРОКАМ было интересно. Чтобы были требующие решения задачи, было соперничество, чувство соучастия. И альтернативы нет - либо так, либо игры нет, есть скука.

Хм, но тогда откуда такая истерика в сторону наличия/отсутствия Свободы и ненависти к Тоталитарным Мастерам(tm), ярый представитель оных - ваш покорный (также Занудный, Вьедливый и Внимательный) слуга? Ну.. то есть если всё так очевидно! - скажете вы мне. А тут на мой взгляд второй и также чрезвычайно важный момент - очевидность несвободы выбора. Вот это задачка так задачка - я вам скажу и подтвердит любой водивший Мастер. Задачка - выдать игроку достаточно длинную верёвку, но рассчитать её длину так, чтобы он на ней не повесился от скуки. Чтобы он не чувствовал себя лишённым всяческой свободы, а просто персонажем книги которую пишет ДМ (причём персонажем лишённым свободы воли, если ему нужно совершить ошибку - он её совершает и Мастеру пох, у него так задумано "здесь ПК попадает в ловушку. и нефиг тут "я полезу в окно" разводить - ты идёшь через дверь! йа таг сказал!"). Я сам помнится одному ДМ-у как-то в такой ситуации бросил что-то вроде "и зачем тебе игра с такими сволочами игроками, которые никак не подчинятся гениальному замыслу? бери бумагу ручку да пиши книгу!". Он обиделся.. да.

То есть речь идёт не о том что у одного Мастера есть Свобода Выбора, а у другого её нет (на деле-то её нет ни у первого, ни у второго). Просто один Мастер способен мыслить шире, что называется "обьёмно", а другой мыслит одномерно - только рельсы и ни шагу в сторону. А уж если такой линейный ДМ скверно продумает модуль как часто бывает - тут всё.. пиши пропало. Сплошное "йа таг сказал!", "it's magick" и самое смачное "я всё на кубах прокинул оно так будет точно-точно!!!". Это самое второе - явное отсутствие ВСЯЧЕСКОЙ (а не в пределах заданного коридора) действительно убивает весь фан (что-то придумать и, если оно сработает, радоваться - "я смог! я придумал! сработало!") - смысл что-то выдумывать, если это не имеет значения и мастер всё сделает всё равно по своему, а на все попытки указать ему на логичность забаненных действий персонажа и просьб обосновать почему сложилось так, а не иначе - включит мороз? Правильно - незачем. И играть незачем.

Вот тупой пример - партия, в порядке разгадки квеста приходит в некий заброшенную усадьбу в лесу. Усадьба эта прописана вдоль и поперёк, набросано там пара ловушек один тайничок с драгоценностью как морковка для партийного вора или просто любителя порыскать по углам. Но самое главное таится в подвале - там партия должна найти ключевую улику, какой-нибудь полуразложившийся труп с ножом в спине и вот этот самый нож...... и далее по тексту модуля. Всё замечательно? Вполне. Но тут вдруг происходит следующий момент - партия обследует дом, находит/не находит тайничок (с точки зрения модуля это не особо важно), а в подвал не спускается О_О Причины тут могут быть какие угодно - либо просто все почему-то про него забывают, либо кто-то говорит что оттуда плохо пахнет и он не будет туда спускать - что там может быть интересного кроме гнилой картошки? Либо ещё что угодно. Если это завязано на отыгрышь персонажа - значит Мастера нужно бить полешком по рукам (нехрен прятать ключевую улику в малюсенькой комнатке на конце длинного узкого туннеля если персонаж страдает жесточайшей клаустрофобией и не имеет обоснованной жизненной необходимостью причины в этот туннель обязательно лезть), если нет.. ну что сказать? Рабочая ситуация - игроки не идеальны, описания не идеальны. Но делать-то что-то надо, ага? Мастер, ратующий за Свободу - просто позволит ПК уйти без ключевой улики и ничего при этом не изменит в модуле, который тупо встанет, а Мастер потом будет сотонински хохотать и кричать игрокам что они идиёты и всё раскрывалось вот так просто! Глупо? По-моему очень. Бессмысленно.

Мастер, который понимает что "show must go on, no matter what", но при этом сам в первую очередь несвободный внутри своей головы поступит просто - ЗАСТАВИТ персонажа идти в подвал, причём заставит в буквальном смысле, типа ".. и тут Вася вспомнил про подвал и пошёл туда! и нашёл там.." - это брак. То есть это не брак, но как вместо хорошей пластиковой детали в конструкции вставить маркую резинку, которая усохнет и отвалится через месяц. Халтура и признак Плохого Мастера - что в РИ, что в столярном деле. Вариант получше или от большой усталости, когда нет сил отыгрывать что-то сверххитрое - намекнуть игрокам/игроку приватом мол "а про подвал-то забыл(-и), ага?;) ". Это уже намного лучше, потому что (если изложено в корректной форме) - никак не давит на игрока, все мы люди.. воспринимается, в основном, нормально, как показывает опыт. Но это такой.. ремесленный уровень, бытовой. Хороший вариант - это заставить игроков идти в подвал без каких-то явных подсказок или неигрового давления на персонажей. Например, скрипучий щелястый пол подламывается под одним из них и упавший вдобавок подворачивает ногу (ну не может он сам выбраться, там темно и страшно, все ломятся на помощь и натыкаются на....), также может быть незаметное напоминание что из подвала потянуло холодом или раздался какой-то подозрительный шум (если ДМ знает что в партии есть тело которое после этого обязательно в подвал полезет) и так далее. Высший пилотаж - разрешить ПК покинуть дом без всяких препятствий и намёков, чтобы выдать им Ключевую Улику где-то в другом месте, в другое время НЕ НАРУШАЯ ПРИ ЭТОМ ЛОГИКИ МИРА И МОДУЛЯ. Может быть с этим ножом их встретит главарь разбойников/конкурентов, которые следили за ними и решили потрясти на тему "чего узнали" (как это обычно для фильмов про Индиану Джонса, которому тоже позволяют всё найти, обойти все ловушки чтобы в нужный момент выпрыгнуть из-за угла с автоматом в руках).

Обращаю внимание присутствующих - Свободы Выбора не предоставляет ни один из вышеописанных мастеров, партия един чёрт получит Ключевую Улику и модуль будет продолжен, но КАК каждый из них это делает? Вот она соль - Свобода Выбора мнима всегда и в любом случае увы и ах.. иногда правда модуль можно переписать на лету - я так делал, но это возможно не всегда, зато всегда остаётся вопрос качества и логичности вот этого, что наспех наклёпано кулаком на коленке. Но эта мнимость не должна резать глаз, она должна насколько это возможно оставаться за кадром и там где без ущерба для игрока можно дать ему свободу - её следует дать и всячески поощрять, чтобы не было этого ощущения "коридора". Это же, кстати, признак абсолютного большинства классных худ. фильмов - в них происходит то и так, как нужно режиссёру, часто вообще вопреки здравому смыслу, но у зрителя (даже вполне умного и логично мыслящего) не возникает ощущения "ТАК НЕ БЫВАЕТ!!!", как минимум при просмотре.

Как-то так.. не знаю осилит ли это кто-то - большие тексты читать неприкольно, но если у кого будут мысли (какие угодно насчёт чего угодно по теме) - буду очень рад.

Аргир.

Date: 2008-05-20 08:42 am (UTC)
From: [identity profile] wolf51.livejournal.com
Эмн... А вот действительно интересно, как ребятишки себе представляют "создание мира", который потом "живёт сам по себе". Я вот к примеру ниасиливаю, даже в общих чертах.

Date: 2008-05-20 09:49 am (UTC)
From: [identity profile] argir.livejournal.com
Обычно за этим кроется банальное желание не "чтобы мир жил своей жизнью", а "чтобы мир был у наших ног". У меня для такого настроя есть рабочее название "чтобы враги падали, а девочки ложились" :)

Считаю это разновидностью дивнючества, стараюсь бороться там где это в моих силах.

Date: 2008-05-20 02:22 pm (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Странно - мне всегда почему-то казалось, что "живой мир" подразумевает бОльшую ответственность. Если в "коридоре" игрокам частенько подыгрывают (ну как же - ведь этот сюжет придуман для них, а тут они вдруг не посмотрят его до конца из-за какого-то пустяка), то в "живом мире" за все промашки следует адекватное возмездие. Спалил таверну? Будь готов, что за тобой придёт стража. Разметал стражу? Королевский исполнитель и его бригада отборных головорезов уже в пути. Смылся от исполнителя? Поздравляю, теперь ты - враг королевства номер один. Почувствую себя волком на загонной охоте. Ну и т.д. Добро пожаловать в реальный мир. Очень отрезвляюще действует на игроков, привыкших к компьютерным играм - пришёл к королю за квестом, отнёсся к нему, как к виртуальному болванчику, бубнящему заученный текст, решил выпендрица, отмочил скользкую остроту. Бах - три года галер за оскорбление Его Величества. Дальше отыгрываем побег либо перегенеряемся...

Хотя лично я - за разумный баланс. Крайности всегда плохи. В "свободном мире" априори хуже получаются сюжеты, а в "коридоре" может ощущаться ненатуральность происходящего из-за подгонки реальности под нужды того самого сюжета. Так что предпочитаю сочетать подходы. Ибо тезис о первичности фана стопроцентно верен, а лично я и мои игроки получают фан именно от такого гибрида.

А вообще, что-то сильно упало у меня качество вождения в последние месяцы. Да и отыгрыша тоже. То ли разленился, то ли деградировал, то ли ещё что... Плохо.

Date: 2008-05-20 03:32 pm (UTC)
From: [identity profile] argir.livejournal.com
Относительно спаленных таверн и Живых Миров(tm). Вот этого я никогда не мог понять.. это что за мир такой, куда допускается персонаж, способный (и готовый это сделать) - "разнести таверну", а потом "разметать стражу", да ещё выдаётся игроку, который отмачивает такое "не в то время, не в том месте"? Нет, я не спорю - бывает разное, но моя практика показывает что это всё в совокупности что такая ситуация в 9 случаях из 10 следствие достаточно крупной ошибки ДМ-а, которая заключается в том что игроки получили чрезмерно мощных для себя персонажей ("хай-левел" далеко не все тянут адекватно, увы) и ситуация сложилась так, что искушение решить вопрос силой было слишком велико и ДМ почему-то не остановил.

Была как-то давно у меня такая ситуация, играл у одного ДМ-а, вся партия где-то 12-го уровня если смотреть по ДнД, обвешанная мегашмотом и вообще "круче только яйца" прибывает в некий обычный задрипанный городишко, жители которого примерно представляют себе кто такие персонажи и что они могут. Вот по идее - как поступает средний горожанин в такой ситуации? Правильно, суёт язык в жопу и пока сильно не прижгёт - молчит и избегает конфликтов потому что хребтиной чует что его размажут. Однако, ДМ-у хотелось мяса и потому все НПК (когда я говорю все, я имею ввиду ВСЕ) как один - нарывались на персонажей в стиле "а ты с какова раёна?!". В итоге вполне закономерно у одного из ПК слетела планка, случилась масякра с последствиями. И что это? По-моему - бред ДМ-ский, галимый.

Я в свою очередь прилагаю все усилия чтобы во-первых игроки правильно оценивали своих персонажей, их место в мире и восприятие происходящего. Вот у тебя же не возникает желание кинуть гранату в ближайший кабак? Почему такое желание должно возникнуть у персонажей? А игрок который поступает так просто потому что ему хочется "чего-нибудь этакого" (ну там свобода крышу снесла) - просто идёт в жопу, как неспособный отыгрывать персонажа. Но случалось такое на моей памяти один раз и то довольно мирно и спокойно. Во всяком случае, за немотивированное в персонаже хамство даже уличному стражу - луплю игрока рулбуком по голове. В основном, кстати, помогает, а творить всякое со взрывом таверн - это вот, в основном, я наблюдал в "сверхсвободных" партиях, где игроки не знали чем себя занять и с тоски готовы были уже хоть стать госпреступниками, лишь бы мир обратил на них внимание.

>>>"коридоре" игрокам частенько подыгрывают (ну как же - ведь этот сюжет придуман для них, а тут они вдруг не посмотрят его до конца из-за какого-то пустяка), то в "живом мире" за все промашки следует адекватное возмездие.<<<
Странное представление, кстати, достаточно характерное (из-за чего я писал пост отчасти). Почему это вдруг "в коридоре" игрокам "частенько подыгрывают"? Тогда обьясни что считаешь "подыгрыванием" и почему это как мне кажется носит такой пренебрежительно-негативный оттенок. Если видел, я писал что "подыгрывание" (как я понимаю пока о чём ты - явные пинки лишь бы ПК делали что предусмотрено) игрокам лишь бы они в коридоре остались - это просто низший класс, брак, а не обязательное условие такого подхода. В рамках коридора должна быть свобода настолько полная, насколько возможно, лишь бы только игроки от этой "швабоды" не удавились со скуки и не полезли в галимый приколизм (это верный признак что играть им скучно, кстати).

Date: 2008-05-20 04:34 pm (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
> Вот этого я никогда не мог понять.. это что за мир такой, куда допускается персонаж, способный
> (и готовый это сделать) - "разнести таверну", а потом "разметать стражу", да ещё выдаётся игроку,
> который отмачивает такое "не в то время, не в том месте"?
А я где-то говорил, что в моих играх такое бывает? Ситуацию привёл сугубо для примера, утрированную. Игроки потому так и не поступают, что (а) у них есть чем заняться и без этого и (б) они знают, что последствия могут быть серьёзными.

> ситуация сложилась так, что искушение решить вопрос силой было слишком велико и ДМ почему-то не остановил
А должен останавливать? "Кто я такой, чтобы мешать игрокам портить жизнь своим персонажам?" (с) [livejournal.com profile] zelder Все мы - взрослые мальчики и девочки. Все мы способны осознанно отвечать за свои поступки, как в реальной жизни, так и в вымышленном мире. Причём в вымышленном мире - особенно, потому как там обычно всё ярче и очевиднее, а значит и последствия просчитать проще. Если игрок попёрся ночью в фешенебельный район в обносках, да ещё и только что выбравшись из канализации, я должен его остановить? Нет. я просто скажу ему: "Ты выглядишь, как бомж, от тебя воняет, как от бомжа, и ты собрался в белый квартал, где обитают сливки городского общества. Там много полиции, а полиция в Америке 30-х отличается куда меньшим гуманизмом и толерантностью, и кодекс Миранды ещё не придуман. Ты уверен, что хочешь поступить именно так?" Если игрок отвечает, что уверен, что "как-нибудь прорвёмся", что "где наша не пропадала" и подтверждает заявку - я не буду его больше останавливать. Пускай идёт и получает на свою пятую точку все геморрои, от которых не сумеет увернуться.

> Однако, ДМ-у хотелось мяса и потому все НПК (когда я говорю все, я имею ввиду ВСЕ) как один -
> нарывались на персонажей в стиле "а ты с какова раёна?!".
ДМ - идиот. Больше и сказать нечего.

> Во всяком случае, за немотивированное в персонаже хамство даже уличному стражу - луплю игрока
> рулбуком по голове.
Игрока-то зачем лупить? Спорол чушь в игровом мире - получай полну попу огурцов в игровом мире.

> Если видел, я писал что "подыгрывание" (как я понимаю пока о чём ты - явные пинки лишь бы ПК
> делали что предусмотрено) игрокам лишь бы они в коридоре остались - это просто низший класс,
> брак, а не обязательное условие такого подхода.
Я где-то говорил, что это "обязательное условие"? Это просто наиболее распространённая ошибка. То, что у тебя таких ошибок нет, говорит о том, что ты - хороший ДМ, а вовсе не о том, что они редко встречаются.

> В рамках коридора должна быть свобода настолько полная, насколько возможно, лишь бы только игроки
> от этой "швабоды" не удавились со скуки и не полезли в галимый приколизм
Вот тут мы и приходим к общему мнению. Это как раз и есть тот синтез подходов, о котором я говорил.

Date: 2008-05-21 03:11 am (UTC)
From: [identity profile] argir.livejournal.com
>>>А я где-то говорил, что в моих играх такое бывает?<<<
Я точно также этого не говорил:) Речь о том что подобное - увы - частое явление, которое вроде как кто-то пытается подать как "пример хорошего мастерения". Т.е дескать вот захотелось игроку - он взорвал таверну! Круто! А всё остальное (что персонажу идея такая бы не пришла в голову, что вообще говоря взрывное устройство не так просто сделать, а если есть в мире люди способные отчудить такое по маху волбешной палочки - значит должно быть адекватное противодействие и прочая) побоку.

>>>А должен останавливать? "Кто я такой, чтобы мешать игрокам портить жизнь своим персонажам?" (с) zelder Все мы - взрослые мальчики и девочки. Все мы способны осознанно отвечать за свои поступки, как в реальной жизни, так и в вымышленном мире.<<<
Это, конечно, красиво звучит и если бы это было так - я бы тут ничего не писал, просто водил бы и играл, получал удовольствие. К сожалению и в реальной жизни далеко не все (даже взрослые) готовы "отвечать за свои поступки" - посмотри вокруг, на улице вокруг таких полно. Не говоря о том что ролевики это в основном сейчас студенты т.е 19-21 год, серьёзности (особенно когда человек идёт с установкой "это игра!" и "раз игра - всё можно, мне же не больно!") там негусто отнюдь.

Потому считаю тормоза разогнавшимся игрокам мастер делать должен, если хочет чтобы игры шли. Как там? "Ничто не спасёт партию, если мага ведёт приколист." Другой вопрос как конкретно это делать (как останавливать). Ну и понятно что лучше заранее до этого не доводить, что, в свою очередь, делается пониманием логики мира (для этого не обязательно прописывать каждый прыщ на заднице у герцога) и ещё на стадии создания персонажей добиваться того же от игроков. Если игрок правильно понимает место своего персонажа в мире - он не будет делать то, что не сделал бы персонаж на его месте. Вот добиться этого понимания для меня задача наиболее сложная и вызывает больше всего воплей и обид на "забракованные" квенты на этапе создания персонажей. Totalitarizm!(с) Красная Жара.:)

>>>Если игрок попёрся ночью в фешенебельный район в обносках, да ещё и только что выбравшись из канализации, я должен его остановить? Нет. я просто скажу ему:<<<
Правильно. Это я и называю "остановить" - в действиях своего персонажа он, в общем, волен, но приходится трудиться чтобы свести знания персонажа и игрока. Вот таким как описано, например, способом. Причём ладно если он говорит вроде "да, я знаю, персонаж совершает глупость и рискует, но вот у него такие резоны.." - это одно, тут можно просто от лица мира выдать ему ящик помидоров. Другое дело если он орёт "а мне покуй мороз, я панк-сыроед, что хочу то ворочу, сейчас пойду отстреливать копов из своего именного ДезертИгла" - вот тут я, что называется "бью по башке". Потому что такого лучше либо ставить на место (хотя бы просто сказать - иди на полчасика подыши воздухом, охлади мозги, потом возвращайся, мы пока поиграем с твоим занепесённым персонажем), либо выгонять, пока он не похерил весь модуль и не переломил фан остальным игрокам. Те мастера, которые здесь надеялись на какую-то "саморегуляцию" и устранялись мол "я только мир, я ничего не решаю, как вы поступаете так мир и реагирует" - получали переломанные модули и минуса к репутации.

>>>Это просто наиболее распространённая ошибка.<<<
Правильно. Ошибка. Ошибка эта заключается в том, что Мастер действует слишком прямолинейно и отнимает у игроков ту свободу, которую им с другой стороны можно совершенно безболезненно предоставить никак не нарушая основной задачи модуля (правда для этого придётся чутка поднапрячься). Проблема в том что вот это отказываются понимать.

Date: 2008-05-21 08:07 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
> ролевики это в основном сейчас студенты т.е 19-21 год, серьёзности там негусто отнюдь
Значит, мне фантастически везёт с игроками.

> Правильно. Это я и называю "остановить"
Понятно. То бишь, как обычно, расхождения чисто терминологические :)

> Если игрок правильно понимает место своего персонажа в мире - он не будет делать то, что не сделал
> бы персонаж на его месте.
*плачет* Как же мне везёт с игроками, а... Не подозревал даже, что вокруг всё так плохо.
From: [identity profile] argir.livejournal.com
Вот просто пример (не у меня, у уважаемого мной Мастера). Партия приходит в некий "райцентр" по своим делам, т.е в рамках выполнения какого-то, не суть важно какого именно, задания. В процессе хождения по райцентру и разговоров с НПК они встречают фермера который продаёт свой инвентарь, причём вообще - весь. Обьяснение - на его земле по непонятным причинам всё зачахло и он по сути бросает ферму, уходит в батраки, ну и продаёт ненужное более барахло "для поддержания штанов". Сам ДМ говорит что этот эпизод нужен был просто чтобы указать партейцам на некие события (он и указал), но тут возникает непредвиденный для ДМ-а момент - у партейцев на руках довольно крупная сумма денег (ну так сложилось), притом что на такие деньги в сём райцентре покупать просто нечего - ну не продают там плюспятые мечи и фуллплейты как ни странно:) и партия решает выкупить ферму (поступок оправдан в персонажах - они там типа "РобинГудов по найму", плюс они понимают что скорее всего удастся этот вопрос с фермой решить и она, купленная за недорого, будет приносить деньги). Мастер, конечно, озадачился - ничего такого он не планировал, но, полистав рулбук и прикинув как оно всё примерно должно быть отражено в цифрах - назначил от лица фермера цену, ну и когда купили у персонажей появилась недвижимость, "контакт" в лице этого фермера и некоторые плюса к репе. Ещё раз говорю - это не было запланировано в модуле, саму ферму (в цифровых подробностях) Мастер прописывал на ходу, но точно также это никак не отразилось на основном модуле. Это я и называю "лимитированная свобода". :)

Date: 2008-05-21 08:08 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Кристалльно ясно. Как я уже и сказал, ратуем мы за одно и то же, просто называем это разными словами. Терминологические расхождения.

Date: 2008-05-20 09:06 am (UTC)
From: [identity profile] vhailor-were.livejournal.com
Хорошо написал, ага. Если помнишь, то именно такая ситуация была когда я с вами играл последний раз у какого-то левого ДМа. Я там зарезал какого-то ключевого NPC, просто потому что решил, что он нам врёт, а ДМ долго качал права и объяснял мне, почему я не мог этого сделать. С тех пор с незнакомыми ДМами не играл ни разу.

Очень правильно сравнение с Индианой Джонсом, именно так должен выглядить хороший приключенческий модуль, не претендующий на "аццкий мега-реализм".

Один раз, кстати, играл по "миру с полной свободой". Весьма грустно зрелище. ДМ в основном занимался листанием рулбука и киданием дайсов, изредка отвлекаясь на партию. Выглядело это так: ДМ 10 минут кидает дайсы, ставит какие-то пометки на глобальной карте, потом объявляет: "Вы видите, как на соседнем поле друг напротив друга начинают выстраиваться две армии..." (через 30 минут реального времени) ДМ ещё 10 минут листает рулбук, потом столько же кидает дайсы: "Вы видите, как армия под синими знамёнами, начинает побеждать армию под красными знамёнами..." Партия: "Заебись..." : /

Date: 2008-05-20 10:11 am (UTC)
From: [identity profile] argir.livejournal.com
Гхост был хорош, да. Когда к нам неожиданно подкралась банда наёмников при двух (вроде двух..) жЫпах мне уже было даже не смешно. Проблема в том что их таких Гхостов много.

В частном случае - согласный, но вообще каждый модуль (в плане стилистики и подхода к вождению вообще) рассматриваю уникально, в первую очередь с привязкой к партии. Даже когда на руках прописанный и обкатанный с конкретной партией модуль мне всегда приходилось его немного переделывать под другую партию. Делал это всего два раза, так что о репрезентативности выборки говорить трудно, но вынес убеждение что нужно это практически всегда. Просто где-то больше, где-то меньше.

Ну это вообще хрестоматийный пример. Непонятно - с кем человек играет, сам с собой чтоли, а вы зрители? Я ещё, кстати, не упомянул про разновидность "полносвободных" мастеров. Есть маленькая и очень специфическая категория ребят, которая делает примерно следующее - строят какой-то достаточно условный мир-полуфабрикат (описание обычно "и вот грянула третья мировая, ядерный огонь очистил планету.. и после великой зимы люди выползают из убежищ наружу!") по принципу "йа сам хз чё там и как.. по ходу разберёмся". Принимает на игру всех подряд без ограничений, а потом начинает ЭТО водить по принципу "нам главное начать, а там по ходу разберёмся!". То есть начинаем без модуля, с непонятным бэком, в надежде что по ходу дела снизойдёт озарение и игроки сами себе придумают классные квесты, причём квесты такие, которые понравятся в первую очередь ему. Расстраиваются когда гниды-игроки так никакой интересной игры и не придумывают почему-то.

Date: 2008-05-20 02:00 pm (UTC)
From: [identity profile] wolf51.livejournal.com
>>То есть начинаем без модуля, с непонятным бэком, в надежде что по ходу дела снизойдёт озарение и игроки сами себе придумают классные квесты, причём квесты такие, которые понравятся в первую очередь ему. Расстраиваются когда гниды-игроки так никакой интересной игры и не придумывают почему-то.

Ты таки будешь смеяться, но на полевых РИ это... ну не то чтобы обычная практика, но такое случается сплошь и рядом.
Пример.
Сталкер 2. МГ планировала раскручивать сюжет только вокруг "Зоны" и сталкерских замут. В итоге получилась совершенно самостоятельная сюжетная линия на внутреннюю политику в городе. Причём ветка сия имела на общий сюжет гораздо более значительное влияние, чем мастерская замута.

Date: 2008-05-20 03:41 pm (UTC)
From: [identity profile] argir.livejournal.com
>>>Ты таки будешь смеяться, но на полевых РИ это... ну не то чтобы обычная практика, но такое случается сплошь и рядом.<<<
А вот это как раз вполне понятно, но просто немного из другой оперы. Я говорил в основном про форумные-кабинетные РИ, причём разновидность "классических" РИ с партией человек до 5-ти (почему делаю оговорку - ибо ведь бывают и кабинетки, и косплеи на 45-80 человек, это тоже уже другое). В случае с полёвкой решает количество участников. Одно дело, когда мы водим три-пять-шесть человек по конкретному приключению и совсем другое - когда сьезжается человек 300-500 со всей страны, со своими примерно оговорёнными локациями, примерно намеченными взаимодействиями и большим количеством мастеров по самым разным профилям. Тут никакой внятный сюжет практически невозможен (как занимавшийся этим делом, могу сказать что вообще - возможно придать более оформленный вид, но это каторжный труд и необходимость энное количество игроков, причём почти всегда ключевых, склонить к определённому поведению - по сути добавить "непесизма") и приходим к чему приходим - стартовые условия и дальнейшая импровизация на основе. Это не то что "низший класс" - это просто.. ну как закон физики или социатики, чем больше элементов системы и чем больше степень свободы каждого - тем меньше шансов предсказать поведение системы в целом и как-то её формализовать. Вот это - полёвки. :)

Date: 2008-05-20 07:29 pm (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
Не хочу много писать - со многим согласен, со многим нет...
Я отвечу не своими словами: http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11218&st=0&p=170885&#entry170885
Конечно при условии что партия адекватная и фан ловят все. Корридоры действительно не дают размаха, как и тоталитаризм, как ты не крути. Ощутимые плоды это, ИМХО, приносит только на малоопытных игроках которые ждут чтоб им рассказали сказку.

Date: 2008-05-21 03:35 am (UTC)
From: [identity profile] argir.livejournal.com
Ага. Этой дискуссии я не видел, но подозревал что где-то что-то такое поднималось. Считаю, мнение Колонела (которое я так понимаю тебе понравилось) - оно, конечно, имеет право на существование, но для меня такой мастеринг, простите, суходрочка какая-то. То есть мастер яростно надрачивает на свой собственный мир, "демиургом которого он является", смотрит как этот самый мир живёт в его голове и.. и всё, собственно. Тут у меня возникает вопрос - зачем такому мастеру игроки? Чтобы они его развлекали? Такое теоретически возможно если они будут ПРИКЛЮЧАТЬСЯ в мире, а приключаться в мире где ты "всего лишь одна песчинка, ежедневно проходящая мимо десятков интересных квестов" крайне затруднительно, если вообще возможно - без того чтобы мастер не закрутил интригу и сюжет вокруг игроков (единственных жителей мира, для которых этот мир и был создан, в общем-то). Ну и как результат такого подхода приходим к приколистам, которые взрывают таверны чтобы хоть как-то обратить на себя внимание мира и мастера. Причём самое смешное - когда на игру приходит Зубр, способный придумать себе квест и всё остальное - у мастера дохнет фантазия и на все попытки Зубра зацепиться за мир, начать квест следуют какие-то мутные меканья и беканья. Единицы при этом таки способны написать сюжет под игрока, который уже живёт в мире, но это я считаю нецелевым расходом ресурсов (нахрена было месяц реала тоскливо играть хождение по магазинам, жарение картошки на ужин и просмотр сериалов по телевизеру, чтобы только потом вдруг свалился инопланетный спецназ и забрал в центр подготовки на альфа-центавре? сюжет заранее надо писать, а не когда уже поезд уехал).

Понимаешь, я не плохой игрок, я могу адекватно отыгрывать персонажа. Но прости - я не хочу ПРОСТО ЖИТЬ в выдуманном кем-то мире. То есть я вот в этом реальном мире ЖИВУ - хожу на работу, решаю какие-то свои маленькие житейские проблемки, получаю свою долю радостей и печалей. Заниматься тем же самым "по игре" считаю дивнючеством.

Ну вот как если бы ты космичку вёл по такой схеме "все родились, учились, призвались, была учебка, потом всех погрузили на корабль, отвезли на место ведения боевых действий, там сначала вы занудно копали траншеи и укрытия для колёсно-гусеничного транспорта три дня, в глине "плотной и мягкой", питались это время в основном сухпайками, а потом противник нанёс ядерный удар и все до одного погибли.. всё игроки вы свободны, вы никто и песчинки, зато МИР живёт" - нормально? А в реале оно примерно так. Только кому нахрен нужен ТАКОЙ реал? "Мир ради мира"? "Искусство ради искусства"? Бред.

Date: 2008-05-21 07:47 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
> Но прости - я не хочу ПРОСТО ЖИТЬ в выдуманном кем-то мире. То есть я вот в этом реальном мире ЖИВУ -
> хожу на работу, решаю какие-то свои маленькие житейские проблемки, получаю свою долю радостей и печалей.
> Заниматься тем же самым "по игре" считаю дивнючеством.

А кому-то нравится. Мы же сошлись на том, что первичен в игре фан? Ну вот. Кому нравится - водится так. Кому не нравится - не водится у меня, а водится у других мастеров. Это нормально - я вот, к примеру, тоже не всех писателей читаю и не всех исполнителей слушаю.

> А в реале оно примерно так. Только кому нахрен нужен ТАКОЙ реал?
И что же - в реале ВСЕГДА так? Приключений не бывает? Героев нет? Почему "реалистичный" мир - это обязательно "ты никому не нужен, а потом ты ещё и умираешь, и вообще жизнь твоя не имеет смысла".

Вообще, хочу пояснить свой подход на живом примере. Есть такая старая книжка Стивена Кинга (изданная первоначально под псевдонимом Ричард Бахман) - "Бегущий человек". Есть не очень старая экранизация этой книги с Арнольдом Шварценнегером. Сюжет, в принципе, один и тот же - не очень далёкое будущее, сверхпопулярное реалити-шоу "Бегущий человек", суть которого в том, что некий "не совсем доброволец" должен выжить, спасаясь от команды охотников, и за это получит большой денежный приз. Типовой, в общем, сюжет, растиражированный впоследствии в огромном количестве книг, фильмов и (особенно) компьютерных игр.

Но наблюдается между оригинальной книгой и экранизацией одно большое принципиальное расхождение. Фильм, думаю, смотрели многие (в 90-е он был достаточно широко известен) и помнят, что там герой шоу должен был преодолеть некий лабиринт. Полосу препятствий, построенную специально для съёмок с разными милыми приколами типа ловушек, развилок и прочего, а также с замечательно срежиссированными (это ж шоу, как-никак!) энкаунтерами. Охотники - это всякие фриковатые бойцы-монстры вроде мясника-хоккеиста Sub-Zero, у каждого из которых - своя, тематически оформленная арена, спроектированная для максимальной зрелищности и интересности боёвки.

В книге всё иначе. Совсем, совсем иначе. Героя шоу там выпускают в город. Да, в самый обычный реальный город, тот самый, в котором он жил до начала съёмок. А по его следу отправляют охотников - группу спецназа. Никаких лабиринтов, никаких арен с энкаунтерами - герой волен бежать куда угодно, прятаться где угодно и вообще делать всё, что угодно. Условие одно - раз в сутки ты должен отправить десятиминутный видеоотчёт. Не отправишь - казнят твою семью, которую держат в заложниках. У героя есть мотивация? Ещё как есть! Герою есть чем заняться? Не то слово! Герою не скучно? Уверяю, ни на секунду не скучно.

Я не говорю, что один подход лучше, чем другой. И тот, и другой имеет право на существование. Не думаю, что стоит как превозносить какой-либо из этих способов, так и опускать, обвиняя во всех грехах.

Date: 2008-05-21 10:07 am (UTC)
From: [identity profile] argir.livejournal.com
>>>А кому-то нравится. Мы же сошлись на том, что первичен в игре фан? Ну вот. Кому нравится - водится так.<<<
Ни в коем плане не опровергая, но скажу что по моим персональным наблюдениям, таких эскапистов, которым нравится "просто жить" в выдуманном мире не так много. И лично для меня это показатель что у человека проблемы в жизни реальной. Это не повод смеяться, это причина помочь если таковая возможность есть.

>>>И что же - в реале ВСЕГДА так? Приключений не бывает? Героев нет?<<<
К сожалению, да. Героем становятся за Поступок, причём чаще всего отнюдь не потому что стремились к Подвигу, а просто так сложилось. Самое главное, что до и после (после - это если ещё повезёт) него - обычная, однообразная жизнь.

>>>В книге всё иначе. Совсем, совсем иначе. Героя шоу там выпускают в город. Да, в самый обычный реальный город, тот самый, в котором он жил до начала съёмок.<<<
Отличный пример. Серьёзно. Я насколько помню, после некоторого количества побегайств герой случайно узнаёт что все его побегайства подстроены и расписаны как по нотам - где его "упустят", где ему "случайный прохожий" поможет - всё, чтобы это было захватывающе. В противном случае этот убогий школьный учитель (ну или кто он там? обыватель) против обученных спецов (выполняющих сугубо рутинную работу, замечу) не продержится и часа и его скучно пристрелят забившегося в угол в ближайшем подьезде. Это как раз на тему Свободы(tm).

Date: 2008-05-22 12:34 pm (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
> эскапистов, которым нравится "просто жить" в выдуманном мире не так много
Да при чём тут "просто жить"? Герой "Бегущего человека" что - просто живёт что ли? Нет, не ходить на работу, за хлебом и в кино, а приключаться, переживать (или НЕ переживать) опасности, преодолевать (или, обратно-таки, НЕ преодолевать) препятствия и т.д - то есть то же, что делают все приключенцы. Не меняется модус операнди персонажа - меняются декорации вокруг него.


> после некоторого количества побегайств герой случайно узнаёт что все его побегайства подстроены
> и расписаны как по нотам - где его "упустят", где ему "случайный прохожий" поможет - всё, чтобы
> это было захватывающе
Совсем не "как по нотам", а достачно обще, и в большей части - импровизированно. То есть как раз то, о чём мы и говорили - "широкий коридор/неширокий мир". Именно поэтому такой пример и привёл. Полная стопроцентная свобода - нихт. Рельсы - нихт. Рулит разумная середина.

5 копеек

Date: 2008-05-21 10:04 am (UTC)
From: [identity profile] skywily.livejournal.com
Во-первых по статье - хорошо написано. Да тема поднималась на различные ресурсах, но тут получили субъективную (а как иначе?) сублимацию изложенного по теме. За проделанную раблоту большой респект.

Теперь о всяком разном:
Тут к таверне почемуто все прицепились. В одной и з первых моих игр (и уж точно первой с помейткой собственный мир) была такая ситуация: Персонаж игрока работал пивоваром в таверне (в принципе по вводной - вроде как заслан - там был замут с воровской гильдией, а в таверне время от времени собирались подозрительные личности - от игрока ожидалось вначале "шпионский" стиль игры - то бишь через него выдать партии ключевую улику/информацию после чего начинался бы экшен. Такой стиль игры был у всех персонажей - прост оулики собирались по разным источникам).
Так вот это игрок в один прекрасный момент (практически сразу после начала игры - постов 5-10 от начала) заявляет что взрывает свой "БОЛЬШОЙ самогонный апарат" - увещевания самого игрока не помогли - в свою очередь оглушаю персонажа взрывом и сажу в КПЗ - продолжая паралельные увещевания самого игрока - на допросах персонаж непрерывно хамит увещевания ни мои ни игрокв не помагают - в итоге персонаж был затоптан сапогами и доеден крысами.

Да сейчас я понимаю что игроку был неинтересен мой модуль - там "ДУМАТЬ" надо (да мои модули страдают этим недостатком), ему же хотелось реализоваться в стиле "мир у ног". Возможно я бы сейчас поступил умнее, подкорректировав его часть модуля - не знаю...

Что то "фристайлинга" я скорее за него чем за тоталитаризм (хотя такие игры тоже случаються) - а реально получается поводок переменной длины (иногда банальным мастерким хуяк!(тм) иногда доле тонко в стиле доп улик, провалившегося пола и тд подталкивающих к нужным мне действиям) Часто получается "доделанное на коленке" и даже в стиле "общий концепт а там разберемся" но почему то такие игры на практически полной импровизацию зачастую имеют больший успех у игроков чем заранее продуманный и логически выверенный модуль. Может у меня все игроки "Зубры" - так вроде не все...

Одним словом я вожу так как вожу - проблемы есть, я их могу признать и признаю, но другое дело что некоторые я исправляю, некоторые нет - прост опотому что нехочу. Да наверное я эгоист, я не заставляю игроков ходить по рельсам и "развлекать демиурга Вили", но и "вертеть мир вокруг игроков" не собираюсь - в конце концов не только они пришли за ФАНом, но и я играю с той же целью. Кому то не нравиться и они (многие из которых уважаемые мною люди и замечательные мастера - у которых и мне есть чему поучиться) уходят - туда где им сделают приятно. Так тому и быть - се ля ви - всех не заинтересуешь и для всех хорошим не будешь.

Еще у меян есть любовь к "многоходовкам" из-за чего в играх обилие деталей и улик и прочих декораций, которые введены что бы потом когда-то "стрельнуть" или не "стрельнуть" тут уж как персонажи себя поведут (это к тому что некоторые вещи у меня просто "про запас" - "а вот помните три сессии назад на вас косо смотрел мужик в трактире - так он не просто пьяница, а агент вражеской разведке и теперь стоит во главе огромной банды окружающей вас"). Из последних таких примеров для тех кто в теме - была бэйлица.

5 копеек (продолжение)

Date: 2008-05-21 10:05 am (UTC)
From: [identity profile] skywily.livejournal.com
Не влезло падло - ненавижу ЖЖ - неудобно все - форум РУЛИТ!!!

Так вот за этим обилием квестов и деталей у игроков (а не только у персонажей) размывается основная ветвь сюжета - "а что собственно мы ищем?", " а какого хрена мы вообще приперлись в этот задрыпанный городишко?" - это нормальные вопросы для моих игроков и иногда (О ужас!) даже я сам не могу ответить на них влет - нужно поднимать записи. Тем не менее так как ветвей много я всегда могу использовать какую то из них что бы вернуть (если мне это нужно) игроков на главный квест - иногда действительно не нужно, так как в процессе доделывания на коленке ветвь которая планировалась как побочная становиться гораздо интереснее и мне и игрокам чем основная.

Раньше я классифицировал свой стиль вожденяи как "фристайл" - свободное вождение - но понятие сие опошлено (не побоюсь этого слова) теми самыми "малолетними недоэльфами" по комплеклексам которых давно плачет доктор Фрейд, - теперь я для себя называю такой стиль мастериения - полиморфным.
Я могу вылепить из него все что угодно, что нужно мне в конкретный игровой момент для обеспечения фана и себе и игрокам. Но именно то что нужно МНЕ, то есть вот он махровый тоталитаризм прикрытый красивой сказкой о свободе выбора(тм).

Вот собственно и весь фишк....

Date: 2008-05-22 04:43 am (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
Немножко конкретики. Те же самые форумные РПГ. Ситуации подобны, решения кардинально отличаются.
Моя партия. "Второе пришествие" по Лавкрафту. Шефик играет инструмент Древних, должный открыть Врата и вернуть в мир Древних. Персонаж к концу игря почти на 1000 (!!!!) пойнтов. ГУРПС 3я редакция. Моя задумка - ее смогут увалить только найдя нужный спелл в Некрономиконе, который сможет прочитать персонаж Амантеля. Это было бы очень интересно, напряжденно и зрелищно. В игре же выходит следующее: увидев персонажа Шефика проводящую обряд над персонажем Дианы, персонаж Даргота (в которую по условию вхождения в игру, т.к. я ему своего непися отдал его персонаж был влюблен) спросто садится на колено, достает "люгер" и с трех пуль в сердце убивает вражину. Все. Если б выпал на 1 меньше урона - она бы выжила и концовка была бы "моей". Я согласился с этим вариантом - это было реально.
Второй случай. Игра по "ночному/дневному дозору". Мой персонаж был социальник, инкуб, и рукопашник/маг из него не ахти - я ему посему для самообороны подкинул огнестрел. Стреляем по-македонски. В результате стычки между игроками я фарширую самого крикливого оппонента (тоже персонажа, Дневного дозора) свинцом, и, по моим (верным в итоге) подсчетам понимая что с такого никто не выживает, выпрыгиваю в окно продолжая решать дальнейшие задачи. В итоге получаю лайтнинг в спину от якобы убитого вражины. Как потом, сильно потом, оказалось персонаж этот, друг мастера, был Зеркалом. Фигура важная. И вот, в первом же бою его валят. Ему просто сказали "нет, ты не умер" и вот он дальше в бою. Моментальный лаг но сюжет и дальше катится по нужным рельсам. Это тоталитаризм и "мир вокруг персонажа". Я бы дал тому красавцу сдохнуть и в ходе игры, присмотревшись к игроками, "назначил" бы Зеркалом другого игрока. И сюжет не страдает, и свобода выбора. Все. Не надо понимать свободу как какие-то крайности. Об игроках никто никогда не забывает, они нужны. Но сегодня игрок прошляпит возможность, а завтра он прочитает в газете что ею кто-то воспользовался. А послезавтра ему мир подсунет под нос другую возможность. А мир должен жить, без этого никуда. Иначе пропадает сам цимер ролевушки словесной, свободной. Это разница между Квейком и Готикой. В квейке есть десятки скриптов делающие прохождения красочным. В Готике есть десятки мест куда можено и не попасть если не найти - не хочешь, вот тебе сюжетная линия что б поставить на фюзеляже звезду "прошел". Хочешь РОЛЕВКИ - вот тебе целый мир. А в словеске этот мир должен быть еще красивее и свободней. И конечно в обоих случаях никто об игроках не забывает :))

Date: 2008-05-22 04:52 am (UTC)
From: [identity profile] woozrael.livejournal.com
Много говорю "словеска". Я под этим подразумеваю не "бессистемную" игру, а форумную или традиционную настольную. Всех ипостасей и систем :) Надеюсь понятно.

Date: 2008-05-22 11:14 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Хорошо сказано. Присоединяюсь.
Page generated Jun. 26th, 2025 11:32 am
Powered by Dreamwidth Studios